วิจัยการใช้เกมในการสอน สังคมศึกษา

บทคดั ยอ่

ชื่องานวิจัย : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เร่ืองศาสนา
สาคัญของโลก โดยใช้รูปแบบการวิจัยโดยใช้เกมเป็นฐาน Game Best Learning (GBL) ระดับช้ัน
ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ปกี ารศกึ ษา 2564

ชอ่ื ผวู้ จิ ัย : นายกติ ตพิ งษ์ พรมลุ า

การวิจยั คร้ังนี้มวี ัตถุประสงค์
1. เพ่ือศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based

Learning) และพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนในรายวชิ าสังคมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม ในรายวชิ าสังคม
ศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้ วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม
“Bing Go ศาสนาสาคญั ของโลก” สาหรบั นักเรยี น ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564

2. เพื่อศึกษาความสนใจทางการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีท่ี 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและ
หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing go ศาสนาสาคัญ
ของโลก”

กลมุ่ เปา้ หมายทใี่ ช้ในการวิจัย
ในการวิจัยครั้งน้ี กลุ่มเป้าหมายที่ใช้คือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา

และวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2564

สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ ้อมลู
สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉล่ีย ( ̅) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ( S.D.) และการทดสอบ

ค่าที (t-test for dependent) ผลการวจิ ยั สรุปไดด้ งั น้ี
1. เพื่อศึกษาความสนใจการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนช้ัน

ประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ก่อนและหลังการจัดการเรยี นรู้โดยใช้วิธีการ
สอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” ในภาพรวมนักเรียนได้
คะแนนเฉล่ียผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 4.7 คิดเป็นร้อยละ 47 หลังเรียนเท่ากับ 8.2 คิดเป็น
ร้อยละ 82.23 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหวา่ ง 2 ถึง 7 คะแนนหรือระหวา่ งรอ้ ย
ละ 20.0 ถึง 70.0 หลังเรียนมีคะแนนระหว่าง 6 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 60.0 ถึง 100.0 โดย
นักเรยี นมี คะแนนความก้าวหนา้ เฉล่ยี เทา่ กบั 3.5 คะแนนคดิ เปน็ รอ้ ยละ 35

2. เพ่ือเปรียบเทียบความสนใจการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียน
ช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้
วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” พบว่า นักเรียนมี
ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนหลงั เรียนสงู กวา่ กอ่ นเรยี นอยา่ งมีนยั สาคัญทางสถติ ิทรี่ ะดบั .05

สารบัญ หนา้
1
เร่ือง 1
บทท่ี 1 บทนา 2
3
ทีม่ าและความสาคัญของปัญหา 4
วัตถุประสงคข์ องงานวจิ ัย 4
ประโยชน์ท่ีคาดวา่ จะไดร้ ับ 4
ขอบเขตของการวิจยั
สมมตฐิ านการวจิ ัย 5
นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ 5
5
บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กี่ยวข้อง 8
แนวคดิ ทฤษฎีท่ีเกี่ยวกบั วิธกี ารจัดการเรยี นการสอนแบบ (GAME) 10
การเลอื กและนาเสนอเกม
ความหมายของการพัฒนา แนวคดิ และววิ ัฒนาการ 11
งานวจิ ัยท่เี กยี่ วขอ้ ง 11
11
บทที่ 3 วธิ ดี าเนินการวจิ ยั 12
กลมุ่ เปา้ หมาย 12
แบบแผนการวจิ ยั 12
เครอื่ งมือที่ใช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
วธิ ดี าเนินการทดลอง 13
การวเิ คราะห์ขอ้ มูล
16
บทที่ 4 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มลู
19
บทที่ 5 สรปุ อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ

บรรณานุกรม
ภาคผนวก

1

บทท่ี 1
บทนา

ท่ีมาและความสาคญั ของปัญหา
กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม ศาสนาและวัฒนธรรม เป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ท่ีมีความสาคัญต่อ

ผู้เรียนทุกคนในทุกระดับ ท้ังในระดับประถมศึกษาและระดับมัธยมศึกษาต้องเรียน เพราะเป็นวิชาท่ีว่าด้วย
การอยู่ร่วมกันบนโลกหรือในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตลอดเวลา โดยให้ผู้เรียนเกิดความเจริญ
งอกงามในดา้ นความรู้ ด้านทักษะกระบวนการ ดา้ นเจตคติ ค่านยิ ม และดา้ นการจดั การ และยังเป็นกลุ่มสาระ
การเรียนรู้ท่ีออกแบบมาเพื่อส่งเสริมศักยภาพการเป็นพลเมืองดี เห็นคุณค่าของการทางาน รู้จักคิดวิเคราะห์
รู้จักการทางานเป็นกลุ่ม เคารพสิทธิของผู้อื่น เห็นแก่ประโยชน์ส่วนรวม รักประเทศชาติ ศรัทธาในหลักธรรม
ของศาสนา อีกทั้งยังเป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่ช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจว่ามนุษย์ดารงชีวิตอย่างไร
ทงั้ ในฐานะปจั เจกบคุ คล และการอยูร่ ่วมกนั ในสงั คม การปรับตวั ตามสภาพแวดลอ้ ม การจดั การทรพั ยากรที่มี
อยู่อย่างจากัด ทาให้ผู้เรียนเข้าใจถึงการพัฒนา การเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลา ตามเหตุปัจจัยต่าง ๆ
เกดิ ความเขา้ ใจในตนเอง และผอู้ ื่น มีความอดทน อดกลั้น ยอมรบั ในความแตกตา่ ง และมคี ณุ ธรรม จริยธรรม
สามารถนาความรู้ไปปรับใช้ในการดาเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของประเทศชาติ และสังคมโลก ดังนั้นจึงมีการ
กาหนดให้กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ประกอบด้วย 5 สาระย่อย ได้แก่ สาระที่
1 ศาสนาศีลธรรม จริยธรรม สาระท่ี 2 หน้าท่ีพลเมือง วัฒนธรรม และการดาเนินชีวิตในสังคม สาระท่ี 3
เศรษฐศาสตร์ สาระท่ี 4 ประวัติศาสตร์ และสาระท่ี 5 ภูมิศาสตร์ (กระทรวงศึกษาธิการ 2552) ได้กล่าวถึง
ลักษณะกระบวนการเรียนร้ทู ี่พงึ ประสงค์ไวด้ งั นี้

1. การเรียนรู้แบบองค์รวมโดยบูรณาการความสามารถและเนื้อหาสาระของภูมิปัญญาท้องถ่ินและ
สากลใหม้ คี วามสอดคลอ้ งเป็นเรือ่ งเดยี วกนั และมีความสมดุล

2. การเรียนรู้อย่างมีความสุข โดยให้ผู้เรียนสามารถเลือกเรียนตามความถนัดในบรรยากาศท่ีเข้าใจ
และมีการจัดการเรียนรู้ใหผ้ ู้เรียนมีความเป็นอิสระ ความสนุกสนาน ความอบอุ่น และความสาเร็จ ความสุขท่ี
เกิดข้นึ ภายในจิตใจของผู้เรยี น

3. การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่นโดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เก่ียวกับการปรับตัวในการอยู่ร่วมกันกับผู้อื่นได้
ช่วยเหลือยอมรับซึ่งกันและกันได้ทุกเม่ือ ซึ่งจะเป็นการปลูกฝังคุณธรรมที่ดีงามสาหรับการทางานร่วมกัน จะ
ทาให้เกดิ การพฒั นาทักษะทางสังคม และทักษะการทางานท่ีดีตามไปดว้ ย

4. การเรียนรู้จากการคิดและปฏิบัติจริงโดยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการใช้สมองและสองมือ ส่วนการ
คดิ เป็นความสามารถของสมองในการประมวลข้อมูลความรู้และประสบการณ์ต่าง ๆ ทม่ี ีอยใู่ ห้เปน็ ความรู้ใหม่
วิธีการใหม่ เพ่ือนาไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ อย่างเหมาะสมและสอดคล้องกัน เมื่อผู้เรียนได้คิดแล้วจะต้อง
นาไปปฏิบตั ิจรงิ จึงจะเปน็ การเรยี นรู้อยา่ งครบถ้วนสมบรู ณ์

5. การเรียนร้กู ระบวนการเรียนรู้ของตนเอง โดยให้ผู้เรียนไดเ้ รยี นรู้อย่างใคร่ครวญและทบทวนตนเอง
อย่างรอบด้าน มีการรับรู้ลีลาการเรียนรู้ และความถนัดของตนเอง เน้นการเรียนรู้กระบวนการ ว่าการเรียนรู้
แต่ละครั้งเกิดข้ึนอย่างไร เรียนด้วยวิธีการอะไร มีข้ันตอนตั้งแต่เร่ิมจนจบอย่างไร ประเมินจุดดีจุดด้อย และ
ปรับปรุงกระบวนการเรียนรู้ของตนเอง เพ่ือนาไปสู่การปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้ให้เหมาะสม พร้อมท่ีจะ
นาไปใชใ้ นการเรยี นรูค้ รงั้ ต่อไป

2

ท้ังนกี้ ารพัฒนากระบวนการเรียนรู้ดังกลา่ วใหเ้ กิดกบั ผู้เรียน มีวัตถุประสงคเ์ พ่ือให้ได้ลักษณะผู้เรียนที่
พึงประสงค์ คือ ผู้เรยี นท่ีเป็นคนดี คนเก่ง และคนมีความสุข ดว้ ยเหตุนี้เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนเป็นไป
ตามกระบวนการเรียนรู้และคุณลักษณะผู้เรียนท่ีพึงประสงค์ สอดคล้องกับทิศทางการปฏิรูปการเรียนรู้ตาม
พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ การจัดการเรียนรู้จึงจาเป็นต้องเปล่ียนแปลง จากท่ีเน้นผู้สอนเป็น
ศูนย์กลาง เป็นเน้นผู้เรียนเป็นศนู ย์กลาง ซึง่ ปัจจุบนั มหี ลากหลายรูปแบบ อาทิ การสาธิต การทดลอง การนิร-
นัย การ อปุ นยั ทศั นศึกษา อภปิ รายกลุม่ ย่อย การแสดงละคร บทบาทสมมุติ การใชก้ รณีตัวอยา่ ง การใช้เกม
สถานการณจ์ าลอง ศนู ย์การเรียน บทเรียนแบบโปรแกรมฯ ซง่ึ โดยปกติการสอนโดยทั่วไป มกั ใช้วิธีสอนหลาย
วิธีร่วมกัน เน่ืองจากวิธีการใดวิธีการหนึ่ง มีคุณสมบัติเฉพาะอย่างไม่สามารถสนองวัตถุประสงค์ได้ครอบคลุม
การท่ีผู้สอนมีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับวิธีสอนท่ีหลากหลาย นอกจากจะช่วยให้การสอนบรรลุผลได้มากข้นึ
แล้วยังช่วยให้ผู้เรียนไม่เกิดความเบ่ือหน่ายในการเรียนรู้ท่ีต้องจาเจด้วยวิธีการท่ีจากัด การใช้วิธีสอนท่ี
หลากหลาย จะช่วยใหผ้ เู้ รยี นมคี วามกระตอื รือรน้ ในการเรยี นรู้อยเู่ สมอ

จากการศึกษาข้อมูลเบื้องต้นด้านผู้สอนพบว่า รูปแบบหรือวิธีสอนส่วนใหญ่ยังไม่หลากหลาย เน้น
รูปแบบการบรรยายเป็นหลัก ถ้าจะเป็นการสอนที่เน้นผู้เรียนก็มักเป็นรูปแบบการให้ทดลอง การให้ฝึกฝน
เรยี นรู้ด้วยตนเอง และรูปแบบการสอนโดยวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใชก้ ิจกรรมการเรยี นการสอน ใหท้ าแบบฝึกหดั
หรือกรณีศึกษา ด้วยเหตุนี้จึงนามาสู่ความพยายามในการศึกษาและพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอน
แบบเกม เพื่อสร้างทางเลือกทีห่ ลากหลาย อันจะนามาซงึ่ ประสิทธภิ าพในการเรยี นการสอนท่เี พิม่ ขน้ึ

จากเหตุผลดังกล่าว ผู้วิจัยจึงมีความสนใจท่ีจะศึกษาวิจัยเก่ียวกับรูปแบบการสอนบูรณาการการ
พัฒนาการสอนแบบใชเ้ กมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวชิ าสงั คมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม
โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของ
โลก” สาหรับนักเรียน ช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 เน่ืองจากผู้วิจัยเห็นว่าวิธีการ
สอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” จะทาให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ เพราะเป็นการเรียนการสอนท่ีเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและได้ลงมือทา ทาให้
ผู้เรียนเกิดการตื่นตัว มีความตั้งใจ เกิดความสนุกสนาน และความรับผิดชอบในการเรียนมากขึ้น ซ่ึงการ
เปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะส่งผลต่อผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผู้เรียนและเป็นการปรับพฤติกรรมการเรียนที่
เหมาะสมของผู้เรยี นต่อไป

วัตถปุ ระสงคข์ องงานวจิ ยั
1. เพอ่ื ศกึ ษาความสนใจการเรยี นการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ในรายวิชา

สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือ
เกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา
2564 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนา
สาคญั ของโลก”

2. เพ่ือเปรียบเทียบความสนใจในการเรียนรู้ในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมของ
นกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 5 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 กอ่ นและหลังการจดั การเรียนรโู้ ดยใช้วิธีการ
สอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคญั ของโลก”

3

ประโยชนท์ ีค่ าดว่าจะได้รับ
1. ทำให้ทราบถึงความกระตือรือร้นในการเรียนรู้ทางการเรียนจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการ

สอนแบบเกม (Game Best Learning) ชือ่ เกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”
2. เป็นแนวทางให้ครูผู้สอนได้พัฒนาวิธีการสอนได้อย่างเหมาะสม ซึ่งจะส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการ

เรยี นแตล่ ะวิชา การมมี นุษยสมั พนั ธ์ในการทางานของผเู้ รยี นสงู ขึ้น
3. ผลการวิจัยจะเปน็ แนวทางครูผูส้ อนได้นาวธิ ีการสอนแบบเกม (Game) ไปประยุกต์ใชก้ ับการเรียน

การสอนในรายวชิ าอื่น ๆ เพ่อื เป็นการพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นของผู้เรยี นต่อไป

ขอบเขตของการวิจยั
กลุ่มเปา้ หมาย
ในการวิจัยคร้ังนี้ กลุ่มเป้าหมายที่ใช้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศึกษา

2564 จานวน 26 คน
ตัวแปร
ตัวแปรต้น คือ วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของ

โลก”
ตวั แปรตาม คอื ความสนใจทางการเรยี นในวชิ าในรายวิชาสงั คมศกึ ษา ศาสนาและวัฒนธรรม
เน้อื หาท่ใี ช้ในการวจิ ยั
มนษุ ยสัมพนั ธ์ในการสอ่ื สาร ประกอบด้วย
1. ความหมายและความสาคัญของการส่ือสาร
2. กระบวนการตดิ ต่อสือ่ สาร
3. การติดตอ่ สอื่ สารภายในองคก์ าร
4. อปุ สรรคของการตดิ ตอ่ สอ่ื สาร
5. มนุษยสัมพนั ธ์ในการส่อื สาร
ระยะเวลาทใี่ ช้ในการทดลอง
ดาเนินการทดลองในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 ใช้เวลาในการทดลอง 2 เดือน หลังจากจบ

เนือ้ หาจึงทาการสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น

สมมติฐานการวจิ ยั
ความกระตือรือร้นทางการเรียนในรายวิชาสังคม ศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมของของนักเรียน ช้ัน

ประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 จากการจัดการเรียนรูโ้ ดยใช้วิธกี ารสอบแบบเกม (Game
Best Learning) ช่อื เกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” หลงั เรียนสงู กว่าก่อนเรียน

นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ
1. วิธีการสอบแบบเกม (Game) หมายถึง รูปแบบการสอนที่ผู้วิจัยสร้างข้ึน ใช้สาหรับการเรียนการ

สอนวชิ าสังคมศกึ ษา ศาสนาและวฒั นธรรม ท่ีชว่ ยให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ตามวตั ถุประสงค์ทก่ี าหนด โดยเปน็
การสอนท่ีมีการใช้เกมเป็นกิจกรรมการเรียนการสอนในขั้นตอนใดขั้นตอนหน่ึง หรือในหลายขั้นตอนของการ
สอน เช่น ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน ข้ันฝึกทักษะ และขั้นสรุป เป็นรูปแบบท่ีมีการให้ผู้เรียนเล่นเกมตาม
กติกา และนาเน้อื หาข้อมูลของเกม พฤตกิ รรมการเล่น วธิ กี ารเลน่ และผลการเล่นเกมของผู้เรียน มาใช้ในการ
อภปิ รายเพอ่ื สรปุ การเรยี นรู้

4

2. เกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”หมายถึง เกมกระดานท่ีมีการเรียงตัวตามแนวท่ีกาหนด
และรูปแบบเกมที่น่าต่ืนเต้น โดยการเรียงตัวของเกมจะต้องเรียงตามที่ผู้เปิดการ์ดหรือกองกลางเปดิ ภาพแล้ว
ตรงกับภาพที่มีในตารางของผู้เล่น และหากเรียงตัวตามกระดานครบ 4 ตัวตามที่กาหนดก็ถือว่าจบเกม โดย
ภาพท่ีกาหนดจะเก่ยี วกับศาสนาสาคญั ของโลก

3. ความกระตอื รือรน้ คือ เป็นเพื่อนท่ดี ีทีส่ ดุ ของความเพยี ร เปน็ คณุ สมบัตทิ ีม่ าคูก่ ับความเพยี รคนท่ีมี
ความกระตือรือร้น คือ คนท่ีมีความเพียรน่ันเองเป็นคนที่มีความรักก้าวหน้า และรู้จักรับผิดชอบหน้าที่ได้ดี
ที่สุด คนกระตอื รอื ร้นคือคนทรี่ กั หน้าท่กี ารงาน ตรงข้ามกบั คนเฉื่อยชาซ่งึ อาจเบื่อการทางานหรือเกยี จคร้านที่
จะทางาน วิธีที่จะสร้างความกระตือรือร้น ทางจิตวิทยาสอนว่าให้คนมีจุดหมายปลายทาง ให้ใฝ่สูงในการ
ทางานหรอื ให้ทางานแข่งขันกบั คนอ่ืนหรือแข่งกบั เวลา การใฝ่สูงในการทางาน เขาสอนว่าใหด้ ูคนทีเ่ กง่ กวา่ เรา
หรือตาแหน่งสูงกว่าเราข้ันหน่ึง พยายามไล่ให้ทันเขา การแข่งขันย่อมทาให้เรามีมานะมากกว่าปกติและ
พยายามทาใหด้ ยี ิ่ง ๆ ข้ึน

5

บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยทีเ่ ก่ียวข้อง

การวิจัยเร่ืองรูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based
Learning) การสอนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม
(Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารที่
เกีย่ วขอ้ งประกอบดว้ ยสาระสาคัญ ดังน้ี

1. แนวคดิ ทฤษฎที ่ีเกย่ี วกับวธิ กี ารจัดการเรยี นการสอนแบบเกม (Game)
2. ความกระตอื รือร้น
3. มนษุ ยสมั พนั ธใ์ นการสื่อสาร
4. งานวจิ ยั ท่ีเกีย่ วข้อง

แนวคดิ ทฤษฎีทเ่ี ก่ียวกับวิธกี ารจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game)
ความหมาย การจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) หมายถึงกระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการชว่ ย

ให้ผู้เรียนเกิด การเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ท่ีกาหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนาเนื้อหาและ
ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเลน่ วิธกี ารเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรยี นมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการ
เรียนรู้

วัตถุประสงค์ การจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) เป็นวิธีการท่ีช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เร่ือง
ต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทายความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทาให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็น
วิธกี ารท่ีเปดิ โอกาสให้ผูเ้ รียนมสี ่วนร่วมสงู

องคป์ ระกอบสาคญั (ท่ีขาดไมไ่ ด้) ของวธิ ีสอน
1. มีเกม และกตกิ าการเล่น
2. มกี ารเลน่ เกมตามกตกิ า
3. มีการอภิปรายเกี่ยวกบั ผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเลน่ ของผูเ้ ลน่ หลงั การเล่น
ขั้นตอนสาคัญ (ที่ขาดไมไ่ ด)้ ของการสอน
1. ผู้สอนนาเสนอเกม ชีแ้ จงวิธีการเลน่ และกติกาการเลน่
2. ผู้เรียนเล่นเกมตามกตกิ า
3. ผู้สอนและผเู้ รียนอภปิ รายเก่ยี วกับผลการเล่นและวิธกี ารหรอื พฤติกรรมการเล่นของผเู้ รียน

เทคนิคและข้อเสนอแนะต่าง ๆ ในการใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game) ให้มี
ประสทิ ธภิ าพ

1. การเลือกและนาเสนอเกม เกมที่นามาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกม
การศึกษา” คือเป็นเกมท่ีมีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียงเพ่ือความ
สนุกสนานเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้สอนอาจมีการนาเกมท่ีเล่นกันเพ่ือความบันเทิงเป็นสาคัญมาใชใ้ นการสอน
โดยนามาเพ่ิมขั้นตอนสาคัญคือ การวิเคราะห์ อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ได้ เกมที่ได้รับการออกแบบให้เป็นเกม
การศกึ ษาโดยตรงมีอย่ดู ว้ ยกัน 3 ประเภทคอื

1.1 เกมแบบไม่มกี ารแข่งขัน เช่น เกมการสอื่ สาร เกมการตอบคำถาม เปน็ ตน้

6

1.2 เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการแข่งขันช่วยให้การ
เล่น เพ่มิ ความสนกุ สนานมากขนึ้

1.3 เกมจาลองสถานการณ์ (simulation game) เปน็ เกมทจ่ี าลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง
ซ่ึงผู้เล่นจะต้องตัดสินใจจากข้อมูลที่มีและได้รับผลของการตัดสินใจเหมือนกับท่ีควรจะได้รับ ในความเป็นจริง
เกมแบบน้ีมีอยู่ 2 ลักษณะ คือ ลักษณะแรกเป็นการจาลองความเป็นจริง ลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด
เรียกว่าบอร์ดเกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution) เกมแก้ปัญหาความ
ขัดแย้ง (conflict resolution) เป็นต้น อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมจาลองสถานการณ์ (simulation game) ท่ี
จาลองสถานการณ์และบทบาทข้ึนให้เหมือนความเป็นจริงและผู้เล่นจะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบาท
เปน็ คนใดคนหน่ึงในสถานการณน์ ้ัน เกมแบบนีอ้ าจใชเ้ วลาเลน่ เพยี ง 2-3 ช่วั โมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลาย
วันติดต่อกัน หรือแม้กระท่ังเล่นกันตลอดภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ท้ังรายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันที่
เทคโนโลยี ช้ันสงู คอมพวิ เตอร์เกม (computer game) ซ่ึงเป็นเกมจาลองสถานการณ์ทผ่ี ู้เล่นสามารถควบคุม
การเล่นผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันเกมแบบนี้ได้รับความนิยมสูงมาก การเลือกเกมเพ่ือนามาใช้สอน
ทาไดห้ ลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะกับวตั ถุประสงค์ของการสอนของตนก็ได้ หรอื อาจนาเกม
ที่มีผู้สร้างข้ึน แล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับความต้องการของตน แล้วนาไปใช้สอน
เลยก็ได้ หากผู้สอนต้องการสร้างเกมข้ึนใช้เอง ผู้สอนจาเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีสร้างและ
จะต้องทดลองใช้เกมท่ีสร้างหลาย ๆ คร้ัง จนกระทั่งแน่ใจว่าสามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการ
ดดั แปลงผสู้ อนจาเป็นต้องศกึ ษาเกมนนั้ ให้เข้าใจ แลว้ จงึ ดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกนั สาหรบั การนาเกม
การศึกษามาใชเ้ ลยนัน้ ผสู้ อนจาเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจและลองเล่นเกมน้ันก่อน เพอ่ื จะไดเ้ หน็ ประเด็น
และขอ้ ขัดข้องต่าง ๆ อนั จะชว่ ยให้ผู้สอนมกี ารเตรยี มการป้องกันหรือแก้ไขไวล้ ่วงหน้า ชว่ ยให้การเล่นจริงของ
ผู้เรียนเป็นไปอย่างราบร่ืน ส่วนคอมพิวเตอร์เกมน้ันผู้สอนจาเป็นต้องมีทั้งซอฟต์แวร์ (software) และ
ฮาร์ดแวร์ (hardware) คือตัวเกมและเครื่องคอมพิวเตอร์สาหรับผู้เรียนจึงจะสามารถเล่นได้ ในกรณีที่ผู้สอน
ตอ้ งการเลือกเกมที่มผี ู้จดั ทาและเผยแพรแ่ ลว้ (published game) มาใช้ผ้สู อนจาเป็นต้องแสวงหาแหลง่ ขอ้ มูล
ว่า มีใคร ทาอะไรไว้บ้างแล้ว ซ่ึงปัจจุบันเกมประเภทน้ีมีเผยแพร่และวางจาหน่ายในท้องตลาดจานวนมากซึ่ง
ส่วนใหญ่เป็นผลงานที่จัดทาขึ้นในต่างประเทศ สิ่งสาคัญซึ่งผู้สอนพึงตระหนักในการเลือกใช้เกมจาลอง
สถานการณ์ก็คือ เกมจาลองสถานการณ์ที่จัดทาข้ึนในต่างประเทศ เขาย่อมจาลองความเป็นจริงของ
สถานการณ์ในประเทศของเขา ซ่ึงจะมีความแตกต่างไปจากสถานการณ์ในประเทศไทย ดังน้ันผู้สอนจึงควร
ชี้แจงให้ผเู้ รียนเข้าใจหรือไมก่ จ็ าเป็นต้องดัดแปลงหรือตัดทอนสว่ นท่แี ตกต่างออกไปหากสามารถทาได้

2. การชแี้ จงวิธกี ารเลน่ และกตกิ าการเล่น เน่อื งจากเกมแต่ละเกมมีวธิ กี ารเลน่ และกติกาการเล่นที่มี
ความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ในกรณีท่ีเกมนั้นเป็นเกมง่าย ๆ มีวิธีเล่นและกติกาไม่ซับซ้อน การ
ชีแ้ จงก็ย่อมทาได้ง่าย แต่ถา้ เกมนั้นมีความซบั ซ้อนมากการช้ีแจงก็จะทาได้ยากข้ึน ผสู้ อนควรจดั ลาดบั ขั้นตอน
และให้รายละเอียดท่ีชัดเจนโดยอาจต้องใช้ส่ือเข้าช่วยและอาจให้ผู้เรียนซ้อมเล่นก่อนการเล่นจริง กติกาการ
เล่น เป็นส่ิงสาคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกาน้ีจะต้ังข้ึนเพื่อควบคุมให้การเล่นเป็นไปตามวัตถุประสงค์
อะไรและควรดแู ลใหผ้ ้เู ล่นปฏิบัตติ ามกตกิ าของการเล่นอย่างเคร่งครดั

3. การเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพท่ีเอื้อต่อการเล่น
ไม่เช่นนั้นอาจจะทาให้การเล่นเป็นไปอย่างติดขัดและเสียเวลา เสียอารมณ์ของผู้เล่นด้วย การเล่นควรเป็นไป
ตามลาดับขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เรียนกาลังเล่นเกม ผู้สอนควร
ตดิ ตามสงั เกตพฤตกิ รรมการเล่นของผเู้ รยี นอยา่ งใกลช้ ิด และควรบันทกึ ขอ้ มลู ทีจ่ ะเปน็ ประโยชนต์ อ่ การเรียนรู้

7

ของผเู้ รยี นไว้ เพ่ือนาไปใช้ในการอภปิ รายหลังการเล่น หากเป็นไปได้ผสู้ อนควรมอบหมายผู้เรยี นบางคนให้ทา
หน้าทสี่ งั เกตการณ์การเลน่ และควบคมุ กติกาการเลน่ ด้วย

4. การอภิปรายหลังการเล่น ขั้นตอนน้ีเป็นขั้นตอนท่ีสาคัญมาก หากขาดข้ันตอนน้ีการเล่นเกมก็คง
ไม่ใช่วิธีสอน เป็นเพียงการเล่น เกมธรรมดา ๆ จุดเน้นของเกมอยู่ท่ีการเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ท่ีจะเอาชนะ
อุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผู้สอนจาเป็นต้องเข้าใจว่าจุดเน้นของการใช้เกมในการสอนนั้นก็เพื่อให้
ผู้เรยี นเกิดการเรยี นรู้ตามวตั ถุประสงค์ การใชเ้ กมในการสอนโดยท่ัว ๆ ไปมีวตั ถปุ ระสงคเ์ พ่ือ

4.1 ฝึกฝนเทคนิคหรือทักษะต่าง ๆ ที่ต้องการ (ใช้ยุทธวิธีการเล่นที่สนุกและการแข่งขันมาเป็น
เครื่องมือในการให้ผ้เู รยี นฝกึ ฝนทกั ษะต่าง ๆ)

4.2 เรียนรเู้ นือ้ หาสาระจากเกมนน้ั (ในกรณที เี่ กมน้นั เป็นเกมการศึกษา)
4.3 เรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ต่าง ๆ (ในกรณีท่ีเกมนั้นเป็นเกมจาลองสถานการณ์)
ดังน้ัน การอภิปรายจึงควรมุ่งประเด็นตามวัตถุประสงค์ของการสอนน้ัน ๆ กล่าวคือ ถ้าการใช้เกมนั้นมุ่งเพียง
เป็นเคร่ืองมือฝึกทักษะให้ผู้เรียนการอภิปรายก็ควรมุ่งไปท่ีทักษะน้ัน ๆ ว่าผู้เรียนได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด
ประสบความสาเรจ็ ตามต้องการหรือไม่ และจะมวี ธิ ีใดทจี่ ะช่วยให้ ประสบความสาเร็จมากขน้ึ แตถ่ ้ามงุ่ เนื้อหา
สาระจากเกม ก็ควรอภิปรายในประเด็นที่วา่ ผู้เรียนได้เรียนรู้เน้ือหา สาระอะไรจากเกมบ้าง รู้ได้อย่างไร ด้วย
วิธีใด มีความเข้าใจในเนื้อหาสาระน้ันอย่างไร ได้ความเข้าใจนั้นมาจาก การเล่นเกมตรงสว่ นใด เป็นต้น ถ้ามุ่ง
การเรียนรู้ความเป็นจริงของสถานการณ์ ก็ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่า ผู้เรียนได้เรียนรู้ความจริงอะไรบ้าง
การเรยี นรนู้ ั้นได้มาจากไหน และอยา่ งไร ผู้เรียนไดต้ ดั สินใจเช่นนัน้ และการ ตดั สินใจให้ผลอยา่ งไร ผลนัน้ บอก
ความจริงอะไร ผู้เรยี นมขี อ้ สรปุ อยา่ งไร เพราะอะไรจึงสรุปอยา่ งนัน้ เป็นต้น
5. ข้อดแี ละขอ้ จากัดของวธิ ีการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม
5.1 ขอ้ ดี

5.1.1 เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน
และเกิดการเรียนรจู้ ากการเลน่

5.1.2 เป็นวธิ สี อนทชี่ ว่ ยให้ผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษแ์ จ้งดว้ ยตนเอง ทาให้
การเรยี นร้นู ัน้ มีความหมายและอยคู่ งทน

5.1.3 เป็นวิธีสอนท่ผี ้สู อนไมเ่ หนือ่ ยแรงมากขณะสอนและผเู้ รียนชอบ
5.2 ขอ้ จากดั

5.2.1 เป็นวธิ สี อนทีใ่ ชเ้ วลามาก
5.2.2 เป็นวิธีสอนท่ีมีค่าใช้จ่าย เน่ืองจากเกมบางเกมต้องซ้ือหามาโดยเฉพาะเกมจาลอง
สถานการณบ์ างเกมมีราคาสงู มาก การเล่นเกมสว่ นใหญผ่ เู้ รยี นทกุ คนตอ้ งมีวัสดอุ ุปกรณ์ในการเลน่ เฉพาะตน
5.2.3 เป็นวิธีสอนท่ีขึ้นกับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจำเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจ
เก่ยี วกบั การสร้างเกมจงึ จะสามารถสร้างได้
5.2.4 เป็นวิธีสอนท่ีต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพ่ือการฝึกทักษะแม้จะไม่ยุ่งยาก
ซับซ้อน นัก แต่ผู้สอนจาเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจานวนมาก เกมการศึกษา และ
เกมจาลอง 8 สถานการณ์ ผู้สอนจาเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัยเวลามาก โดยเฉพาะ
เกมทมี่ คี วาม ซับซ้อนมาก และผู้เล่นจานวนมากยิ่งต้องใชเ้ วลามากข้นึ อีก
5.2.5 เป็นวิธีสอนทผี่ ู้สอนตอ้ งมที ักษะในการนาการอภปิ รายทม่ี ีประสทิ ธภิ าพ จงึ จะสามารถ
ช่วยให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ วิธีสอนโดยใช้เกมนี้จะทาให้ผู้เรียนเกิดความ
สนกุ สนาน ความสนใจ และเกิดการเรยี นรู้ในเน้อื หาวิชาเรียนมากขึ้น

8

ความหมายของการพัฒนา แนวคิด และววิ ัฒนาการ การพฒั นา
เป็นแนวคิดท่ีมีรากฐานมาจากความสนใจ ซึ่งเกิดขึ้นจากการสังเกตปรากฏการณ์การเปลี่ยนแปลง

ทางด้านสังคมและวัฒนธรรม ซึ่งอธิบายไว้อย่างชัดเจนว่าสังคมและวัฒนธรรมของมนุษยชาติมีการ
เปลย่ี นแปลงอยตู่ ลอดเวลาด้วยสาเหตตุ า่ ง ๆ หลายประการดังต่อไปนี้ คือ

- การเปลยี่ นแปลงสภาพแวดล้อมทางกายภาพ (Physical Environment)
- การเปลย่ี นแปลงทางดา้ นประชากร (Population Change)
- การอยโู่ ดดเดยี่ วและการตดิ ต่อกนั (Isolation and Contact)
- โครงสรา้ งทางสงั คมและวัฒนธรรม (Social and Cultural Structure)
- ระดบั ของความรแู้ ละเทคโนโลยี (Knowledge and Technology)
ปัจจัยท่ีก่อให้เกิดการเปล่ียนแปลงอย่างอื่น เช่น การเล็งเห็นความจาเป็นในการเปลี่ยนแปลง หรือ
นโยบายของผนู้ าประเทศ
จากปรากฏการณท์ างสงั คมที่ผา่ นมา เราจะพบวา่ การเปล่ยี นแปลงทางสงั คมและวัฒนธรรมเปน็ เรื่อง
ตามธรรมชาติที่เกิดขึ้นโดยไม่อาจหลีกเลี่ยงได้ การพิจารณาเรื่องการเปล่ียนแปลงจึงต้องทาความเข้าใจทั้งใน
ด้านทิศทางของการเปล่ียนแปลง (Direction) ขนาดของการเปลยี่ นแปลง (Magnitude) ระยะเวลาทเี่ กิดการ
เปลี่ยนแปลง (Time) สาเหตุที่ทาให้เกิดการเปล่ียนแปลงหรือต่อต้านการเปลี่ยนแปลง (Change &
Resistance to Change)
สิ่งที่จะต้องทาความเข้าใจในเบื้องต้น คือ ความหมายของการเปล่ียนแปลงทางสังคมและวัฒนธรรม
นั้น กินความครอบคลุมไปถึงการเปล่ียนแปลงไปในทางที่ก้าวหน้าหรือถดถอยก็ได้ แต่ท่ีเป็นพื้นฐานแนวคิดท่ี
สาคัญ ของการพัฒนา กค็ ือ ทิศทางของการเปลย่ี นแปลง (Direction for Change) ในลักษณะที่กา้ วหน้าหรือ
การ เปล่ยี นแปลงไปในทางท่ีดขี ึ้นเท่าน้ัน การบูรณาการ คณิตศาสตร์ สังคมศกึ ษาศาสนาและวฒั นธรรม และ
การออกแบบและเทคโนโลยี

ความหมายการบูรณาการ หมายถงึ การประสานกลมกลนื กนั ของแผน กระบวนการ สารสนเทศ การจดั สรร
ทรัพยากร การ ปฏิบัติการ ผลลัพธ์ และการวิเคราะห์ เพ่ือสนับสนุนเป้าประสงค์ท่ีสาคัญขององค์กร การบูร
ณาการท่ีมี ประสิทธิผล เป็นมากกว่าความสอดคล้องไปในแนวทางเดียวกัน (Alignment) และจะสาเร็จได้ก็
ต่อเม่ือการดาเนินการของแต่ละองค์ประกอบภายในระบบการจัดการผลการดา เนินการมีความเช่ือมโยงกัน
เป็นหน่ึงเดยี วอยา่ งสมบรู ณ์

การรวมเข้าเปน็ อนั หนึง่ อนั เดียวกัน, บูรณาการ มี 2 ความหมาย
ความหมายที่ 1 คือ ทาให้เป็นเน้ือเดียวกันโดยรวมหรือผสมผสานส่วนต่าง ๆ เข้าด้วยกัน เช่น การ
สอนภาษาแบบบูรณาการ หมายถึง การรวมทักษะการพูด ฟัง อ่าน เขียน ไว้ในวิชาเดียวกัน, หลักสูตรแบบ
บูรณาการสาหรับภิกษุสามเณร เป็นหลักสูตรท่ีรวมหลักสูตรธรรมศึกษา บาลีศึกษา และสามัญศึกษา ให้เป็น
หลักสูตรเดยี ว
ความหมายท่ี 2 หมายถึงเชื่อมหรือประสานกับส่ิงอ่ืนหรือหน่วยงานอื่น เช่น โรงเรียนหลายแห่ง
บูรณา การภูมิปัญญาท้องถิ่นเข้ากับศาสตร์สมัยใหม่ เพ่ือให้เกิดการพัฒนาองค์ความรู้ท่ีมีรากฐานจากความ
เปน็ ไทย และนาไปสกู่ ารพฒั นาประเทศทีย่ ่ังยนื

9

ความหมายสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม
เป็นวิชาท่ีเก่ียวกับความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ ส่ิงแวดล้อม ประกอบด้วยเร่ืองราวเก่ียวกับ

ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม การดาเนินชีวิต รวมถึงศาสนา ศีลธรรม
และจริยธรรม วิชาสังคมศึกษาจึงช่วยให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจว่า มนุษย์ดารงชีวิตอย่างไร และเข้าใจถึง
การพัฒนาการเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัยตามกาลเวลา ตามเหตุปัจจัย ต่าง ๆ ทาให้เกิดความเข้าใจในตนเอง
และเข้าใจผู้อ่ืน ยอมรับในความแตกต่าง มีคุณธรรม มีความอดทน อดกลั้น สามารถนาความรู้ไปปรับใช้ใน
การดาเนินชีวิต มีคุณภาพชีวิตที่ดีอยู่ในสังคมอย่างเป็นสุข เป็นพลเมืองดีของประเทศชาติและสังคมโลก อัน
เป็นเปา้ หมายทแ่ี ทจ้ รงิ ของการเรียนวชิ าสงั คมศกึ ษา

สังคมศกึ ษา ศาสนาและวฒั นธรรมสาคญั อย่างไร?
ความสาเร็จของการเรียนสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม คือ การท่ีผู้เรียนเข้าใจ และ
นามาใช้ในการดาเนินชีวิตประจาวันได้ให้เป็นชีวิตที่ดีงามและช่วยสร้างสรรค์สังคม ดังนั้น การจัดการเรียน
การสอน สังคมจึงเชอ่ื มโยงใหเ้ ด็กเรยี นรู้การใช้ชีวติ ท่ีถูกต้อง อยอู่ ย่างมคี วามสุข โดยเรียนผา่ นสถานการณ์จริง
ที่เกิดขึ้นในห้องหรือในโรงเรียน หรือวิเคราะห์จากตัวอย่างสถานการณ์ที่เป็นจริงในสังคม เพ่ือให้เด็กฝึกคิด
วเิ คราะห์ รทู้ นั การเปล่ยี นแปลง รจู้ กั ตัวเอง สามารถจดั การชวี ิตของตัวเองและมีวิถีชีวิตร่วมกับผู้อน่ื ได้อย่างมี
ความสขุ
การเรียนการสอนสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมเป็นการศึกษาท่ีพัฒนาท้ัง 3 ด้านของชีวิตของ
เรานน่ั คอื
1.ด้านพฤติกรรม (ศีล) คือ พฤติกรรมในความสัมพันธ์กับโลกแห่งวัตถุ ได้แก่ การใช้ตา หู จมูก ลิ้น
กาย ในการส่งเสรมิ คณุ ภาพชีวิต มปี ระสทิ ธิภาพในการใช้งานให้ดูเป็น ฟงั เป็น และการบริโภคปจั จัย 4 รวมถงึ
การใช้ประโยชน์จากวัตถุอุปกรณ์ต่าง ๆ รวมทั้งเทคโนโลยีด้วยปัญญา มุ่งคุณค่าที่แท้จริง และส่งเสริมการ
พัฒนาชีวิตเรียกว่า กินเป็น บริโภคเป็น ใช้เป็น พฤติกรรมในการสัมพันธ์กับโลกแห่งชีวิต ได้แก่ การอยู่ร่วม
สงั คม โดยไม่เบยี ดเบียน ไม่ก่อความ เดอื ดรอ้ น มีความ สมั พันธท์ ่ีดีกับเพ่ือนมนษุ ย์ ช่วยเหลือเกือ้ กูลกนั ดารง
ตนอยู่ในขอบเขตแห่งศีล 5 รักษากติกา สังคม กฎเกณฑ์ กฎหมาย ระเบียบแบบแผน จรรยาบรรณต่าง ๆ มี
การให้เผ่ือแผ่ แบง่ ปนั ช่วยเหลอื ใหค้ วามสุขกับเพ่ือนมนุษย์ สง่ เสริมการสรา้ งสรรค์ส่งิ ดีงาม พฤตกิ รรมในด้าน
อาชีพ คือ ทามาหาเลี้ยงชีพที่เป็นสัมมาชีพ ไม่ก่อความเดือดร้อนแก่ผู้อ่ืน เป็นอาชีพท่ีเอื้อต่อการพัฒนาชีวิต
ของตน ไมท่ าให้เสอื่ มจากคุณความดี
2.ด้านจิตใจ (สมาธิ) แยกได้ดังน้ี คุณภาพจิต ได้แก่ คุณธรรมความดีงามต่าง ๆ เช่น เมตตา กรุณา
กตัญญูกตเวที หิริโอตตัปปะ ฯลฯ ซ่ึง จะหล่อเลี้ยงจิตใจให้งอกงาม และเป็นพ้ืนฐานของพฤติกรรมท่ีดีงาม
สมรรถภาพจิต ได้แก่ ความสามารถ เข้มแข็ง ม่ันคง มีฉันทะ (ความใฝ่รู้ ใฝด่ ี ใฝ่ทา) มีความเพยี ร (วิริยะ) ขยนั
(อุตสาหะ) อดทน (ขันติ) มีสติ ควบคุมได้ สงบ มีสมาธิ ไม่ประมาท ทาให้ก้าวหน้ามั่นคงในพฤติกรรมท่ีดีงาม
และพรอ้ มที่จะใชป้ ญั ญา สขุ ภาพจิต ได้แก่ สภาพจิตท่ีปราศจากความขนุ่ มวั เศร้าหมอง เปน็ จติ ทสี่ ดชนื่ ร่าเรงิ
เบิกบาน ผ่อน คลาย ผอ่ งใส เป็นสขุ ซง่ึ สง่ ผลตอ่ สุขภาพกาย และทาให้พฤตกิ รรมที่ดงี าม มคี วามม่ันคง
3.ดา้ นปญั ญา (ปญั ญา) มีการพัฒนาหลายดา้ น หลายระดับ เช่น
- ความรู้ความเข้าใจในการฟงั เลา่ เรยี น และรับข้อมลู ขา่ วสารอยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
- รบั รู้ประสบการณ์และเรยี นรู้ส่งิ ตา่ ง ๆ อยา่ งถูกต้องตามความเป็นจริง
- คดิ พจิ ารณาอยา่ งมีวิจารณญาณ ใชป้ ัญญา
- รจู้ กั มอง รูจ้ กั คดิ ทจี่ ะใหเ้ ข้าถงึ ความจรงิ และไดค้ ุณประโยชน์ มโี ยนิโสมนสิการ ที่เรยี กวา่ มองเป็น
คดิ เป็น

10

- รู้จักคิดจัดการดาเนนิ การทากิจใหส้ าเร็จ ฉลาดในวธิ ีการท่จี ะนาไปสู่จดุ หมาย
- แสวงหา คดั เลอื ก นาความร้ทู ่มี อี ยมู่ าเชื่อมโยงสร้างเป็นความรคู้ วามคิดใหม่ ๆ เพือ่ ใชแ้ ก้ปญั หาและ
สร้างสรรค์
- รู้เท่าทันธรรมดาของสิ่งท้ังหลาย รู้แจ้งความจริงของโลกและชีวิต ทาให้วางใจถูกต้องต่อทุกสิ่งทุก
อย่างสามารถแก้ปัญหาชีวิตขจัดความทุกข์ในจิตใจของตนได้ หลุดพ้นจากความยึดติดถือม่ันในส่ิงท้ังหลาย
ดาเนนิ ชีวติ ดว้ ยปัญญาอย่างแทจ้ ริง

งานวจิ ัยทเี่ กีย่ วข้อง
นภกานต์ สุคันธารุณ (2550 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาวิจัยเร่ือง ผลการใช้แผนการสอนท่ีเน้นผู้เรียนมี

ส่วนร่วมเพ่ือพัฒนาความสามารถในการเรียนรู้และทักษะชีวิตของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาการ
จัดการ ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาที่ได้รับการจัดการเรียนการสอน ด้วยแผนการสอนที่เน้นผู้เรียนมีส่วนร่วม
มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาการจัดการสานักงานสูงกว่านักศึกษาท่ีได้รับการจัดการเรียนการสอนด้วย
แผนการสอนแบบปกติทั่วไป อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ท้ังทางด้านพุทธิพิสัยและด้านจิตพิสัย
นอกจากน้ีผล การศึกษายังพบว่านักศึกษาท่ีได้รับการจัดการเรียนการสอนด้วยแผนการสอนที่เน้นผู้เรียนมี
ส่วนร่วมมพี ฒั นาทกั ษะชวี ิตสูงข้ึน อยา่ งมีนยั สาคญั ทางสถติ ทิ ี่ระดับ .01

อัปสร อีซอ (2549-2550 : 59) ได้ศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนารูปแบบการสอนแบบเกมในการจดั การ
เรียนการสอน สายวิชาการตลาด (ศึกษาเฉพาะกรณีมหาวิทยาลัยราชภัฎกลุ่มภูมิศาสตร์ภาคใต้) พบว่า
ผลสัมฤทธข์ิ องนกั ศึกษาภายหลังการเรียนวชิ าการตลาด โดยใชร้ ูปแบบการสอนแบบเกม สูงกว่าแบบไมใ่ ช้เกม
ประกอบการสอน อย่างมีนัยสาคัญที่ระดับ .05 และความพึงพอใจของนักศึกษาต่อการเรียนวิชาการตลาด
โดยใช้รูปแบบการสอนแบบเกมสูงกวา่ แบบไมใ่ ช้เกมประกอบการสอน อย่างมีนยั สาคญั ทร่ี ะดับ .05

จนั ทิมา จันตาบตุ ร (2557 : 12) ได้ศึกษาวิจยั เร่ือง การใชเ้ กมการศกึ ษาในการพัฒนาทักษะการจดจา
คาศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 3 สาขายานยนต์ (ชบ.3101) วิทยาลัย
เทคโนโลยีโปลิเทคนิคลานนาเชียงใหม่ พบว่า นักศึกษามีคะแนนความรู้ด้านคาศัพท์ภาษาอังกฤษหลังการ
เรียนโดยใช้เกมการศึกษาสูงกว่าการเรียนโดยไม่ใช้เกมการศึกษา และนักศึกษามีเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษ
หลงั การเรียนโดยใชเ้ กมการศึกษา โดยแบ่งเปน็ ดงั น้ี นกั ศกึ ษาเหน็ ดว้ ยมากที่สดุ คือ นักศกึ ษาตอ้ งการให้มีเกม
ในการเรียนการสอนภาษาอังกฤษทุกคร้ัง และประเด็นที่เห็นด้วยมากที่สุดเป็นลาดับท่ีสองคือ นักศึกษาเกิด
ความรู้สึกชอบการเรียนภาษาอังกฤษมากข้ึนและลาดับท่ีสาม คือ นักศึกษาเรียนภาษาอังกฤษด้วยความ
สนกุ สนาน

อัมภวัลย์ พฤษกรรม (2557 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาวิจัยเร่ือง การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนรู้และความสนใจในการเรียนเร่ืองลักษณะทางกายภาพของประเทศไทยโดยใช้เกมการสอนตาม
กระบวนการเรียนรู้แบบ BBL ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัย พบว่า
นักเรยี นมผี ลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนแตกตา่ งกัน โดยมีคะแนนหลังเรียนมากกว่าคะแนน
ก่อนเรียน คิดเป็นร้อยละความก้าวหน้าถึงร้อยละ 36.57 และนักเรียนมีความสามารถในการทาใบงานได้
ระดับคุณภาพดีมาก คิดเปน็ รอ้ ยละ 50.66 และระดบั คณุ ภาพดี คดิ เป็นร้อยละ 21.90

จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยดงั กล่าวข้างต้น ผู้วิจัยจึงนาแนวคิดการจัดการเรียนการสอนแบบ
เกม (Game) ชือ่ เกม “Bing Go ศาสนาสาคญั ของโลก” มาใช้ในการพฒั นาวธิ ีสอนและนาไปทดลองใช้กับของ
นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 โดยใช้รูปแบบการวิจัยแบบกลุ่มเดียว
ทดสอบก่อนและหลงั การทดลอง

11

บทท่ี 3
วธิ ีดาเนินการวจิ ัย

การวิจัยเร่ืองรูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based
Learning) ในรายวชิ าสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้วธิ กี ารจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game
Best Learning) ช่อื เกม “Bing Go ศาสนาสาคญั ของโลก” สาหรบั นักเรยี น ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 5 ภาคเรยี น
ท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 มวี ัตถุประสงค์ คือ 1. เพือ่ ศึกษารปู แบบการสอนบรู ณาการการพฒั นาการสอนแบบใช้
เกมเป็นฐานและพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในการเรียนการสอนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 หลังการจัดการเรียนร้โู ดยใช้
วิธีการสอน แบบเกม Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” 2. เพ่ือศึกษาความ
สนใจทางการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาค
เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบ เกม (Game Best
Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research)
แบบแผนการวิจัยแบบ One group Pretest-Posttest Design ซ่ึงผู้วิจัยได้ดาเนินการตามลาดับขั้นตอน
ดงั ตอ่ ไปนี้

1. กลมุ่ เป้าหมาย
2. แบบแผนการวิจยั
3. เครื่องมอื ทใี่ ช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
4. วิธดี าเนนิ การทดลอง
5. การวเิ คราะห์ข้อมูล

กลุ่มเป้าหมาย
กล่มุ เป้าหมายท่ใี ช้ในการวิจัยครงั้ นี้ คอื นักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5 ในรายวชิ าสังคมศกึ ษา ศาสนา

และวฒั นธรรม ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 จานวน 26 คน

แบบแผนการวิจัย
ในการวิจัยคร้ังนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบแผนการวิจัยแบบ One

group Pretest-Posttest Design

กลมุ่ สอบก่อนเรียน ทดลอง สอบหลงั เรียน

กลุ่มทดลอง O1 X O2

ความหมายของสญั ลกั ษณ์
O1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน (pre-test)
X หมายถงึ วธิ ีการสอนแบบใช้เกม ชอื่ เกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”
O2 หมายถงึ การทดสอบหลังเรียน (post-test)
นาคะแนนก่อนและหลงั การทดลองมาเปรยี บเทยี บ

12

เครอื่ งมือที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มูล
เครอื่ งมอื ทใ่ี ช้ในการวจิ ัยประกอบดว้ ย
1. แผนการจดั การเรยี นรู้
แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการการพัฒนารูปแบบการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based

Learning) ลักษณะของแผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมบูรณาการการ
พัฒนารูปแบบการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน Game Best Learning) ช่ือ เกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของ
โลก” จานวน 1 แผน รวมทงั้ ส้นิ 1 ชั่วโมง ประกอบดว้ ยเน้อื หายอ่ ย

วธิ ดี าเนนิ การทดลอง
ผู้วิจยั ทาการเกบ็ รวบรวมข้อมลู ในภาคเรยี นที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564 โดยดาเนนิ การดงั น้ี
1. ทดสอบก่อนเรยี นกับนกั เรยี นทีเ่ ปน็ กลมุ่ เปา้ หมาย
2. ดาเนินการสอนตามแผนการจดั การเรยี นรู้
3. ทดสอบหลังเรียนกับนักเรียนท่ีเป็นกลุ่มเป้าหมายเพ่ือดูผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังจากการ

จัดการเรียนการสอนด้วยวิธีการสอนแบบใช้เกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญ
ของโลก”

4. ตรวจให้คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนแล้วนาไปวิเคราะห์ด้วยวิธีการทางสถิติ
เพอ่ื ทดสอบสมมตฐิ านเกบ็ รวบรวมข้อมูลแล้ววิเคราะห์พัฒนาการด้านคะแนนของนักเรียน

การวเิ คราะห์ข้อมลู
การวิเคราะหข์ อ้ มูลดาเนนิ การตามข้ันตอน ดงั น้ี
1. นาคะแนนที่ได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนมา

วเิ คราะห์หาคา่ สถติ ิพน้ื ฐาน ได้แก่ คา่ เฉลยี่ สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน
2. วิเคราะห์ข้อมูลเพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้

การทดสอบค่าที (t-test for dependent)

13

บทที่ 4
ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู

การวิจัยเรื่องการศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game
Based Learning) ในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม
(Game Best Learning) ชอ่ื เกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”สาหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ใน
รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 มีวัตถุประสงค์ คือ คือ 1. เพ่ือ
ศกึ ษารูปแบบการสอนบรู ณาการการพฒั นาการสอนแบบใชเ้ กมเปน็ ฐานและพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนใน
การเรียนการสอนรายวิชาสงั คมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่
2 ปีการศึกษา 2564 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอน แบบเกม Game Best Learning) ช่ือเกม
“Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” 2. เพ่ือศึกษาความสนใจทางการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและหลังการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบ เกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” เป็น
การวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบแผนการวิจัยแบบ One group Pretest-Posttest
Design ซึง่ ผ้วู ิจัยได้ นาเสนอผลการวจิ ยั ดงั น้ี

ตอนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปีท่ี 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการ
สอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”

ตอนที่ 2 ผลการเปรียบเทียบความกระตือรือร้นในการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ก่อนและหลังการ
จัดการเรยี นรโู้ ดยใชว้ ธิ กี ารสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”

สัญลกั ษณท์ ใี่ ช้ในการวิเคราะห์ข้อมลู
เพ่อื ให้เกิดความเขา้ ใจตรงกนั ไดก้ าหนดสัญลกั ษณ์ทางสถิติในการวเิ คราะห์ข้อมูล ดงั นี้

x̅ แทน ค่าเฉลย่ี เลขคณติ
S.D. แทน คา่ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล
ตอนท่ี 1 รูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based

Learning) ในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม โดยใชว้ ิธกี ารจดั การเรียนการสอนแบบเกม (Game
Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและ
หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญ
ของโลก”

14

เลขท่ี ก่อนเรียน หลังเรยี น ความกา้ วหน้า

1 คะแนน รอ้ ยละ คะแนน ร้อยละ คะแนน รอ้ ยละ
2
3 5 50 7 70 2 20
4 3 30 7 70 4 40
5 5 50 8 80 3 30
6 4 40 9 90 5 50
7 3 30 9 90 6 60
8 2 20 6 60 4 40
9 6 60 10 100 4 40
10 3 30 7 70 4 40
11 3 30 6 60 3 30
12 7 70 9 90 2 20
13 5 50 8 80 3 30
14 7 70 10 100 3 30
15 7 70 10 100 3 30
16 6 60 9 90 3 30
17 4 40 7 70 3 30
18 3 30 8 80 5 50
19 6 60 10 100 4 40
20 7 70 10 100 3 30
21 5 50 8 80 3 30
22 4 40 8 80 4 40
23 3 30 6 60 3 30
24 6 60 9 90 3 30
25 5 50 8 80 3 30
26 4 40 8 80 4 40
รวม 4 40 6 60 2 20
ค่าเฉลี่ย 5 50 10 100 5 50

122 470 213 2130 91 910

4.7 47 8.2 82.23 3.5 35

จากตารางที่ 1 พบว่า ในภาพรวมนักศึกษาได้คะแนนเฉล่ียผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ
4.7 คดิ เป็นรอ้ ยละ 47 หลงั เรยี นเท่ากับ 8.2 คิดเป็นร้อยละ 82.23 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรยี น
มี คะแนนระหว่าง 2 ถึง 7 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 20.0 ถึง 70.0 หลังเรียนมีคะแนนระหว่าง 6 ถึง 10
คะแนนหรอื ระหวา่ งรอ้ ยละ 60.0 ถงึ 100.0 โดยนกั เรียนมีคะแนนความกา้ วหน้าเฉล่ยี เท่ากับ 3.5 คะแนน คิด
เป็นร้อยละ 35

15

ตอนที่ 2 รูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based
Learning) ในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game
Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ก่อนและ
หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญ
ของโลก” ดังตารางที่ 2

การทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ n ̅ S.D. t Sig

กอ่ นเรยี น 26 4.7 1.8 -2.291 0.48
หลงั เรยี น 26 8.2 3.0
* มีนัยสาคญั ทางสถติ ทิ ่รี ะดบั .05

จากตารางที่ 2 พบว่านักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาคัญ
ทางสถติ ทิ ี่ระดบั .05

16

บทท่ี 5
สรปุ อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ

การวิจัยเรื่องการศึกษาความสนใจในการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมโดยใช้
วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”
สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 มีวัตถุประสงค์ คือ 1. เพ่ือศึกษา
รูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐานและพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนในการ
เรียนการสอนรายวชิ าสังคมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม ของนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรยี นท่ี 2 ปี
การศึกษา 2564 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอน แบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing
Go ศาสนาสาคัญของโลก” 2. เพ่ือศึกษาความสนใจทางการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและ
วัฒนธรรม ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 5 ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและหลังการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบ เกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” เป็น
การวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบแผนการ วิจัยแบบ One group Pretest-Posttest
Design ซึง่ ผู้วิจัยไดน้ าเสนอสรุปผลการวิจัย ดังนี้

1. วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั
2. กล่มุ เป้าหมาย
3. เคร่อื งมือทใี่ ช้ในการเก็บรวบรวมข้อมลู
4. การวิเคราะหข์ ้อมลู
5. สรปุ ผลการวิจยั
6. อภปิ รายผล
7. ข้อเสนอแนะ

วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั
1. เพื่อศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based

Learning) และพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ในรายวชิ าสังคม
ศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้ วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม
“Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” สาหรบั นักเรียน ชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 5 ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2564

2. เพ่ือศึกษาความสนใจทางการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2564 ก่อนและ
หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing go ศาสนาสาคัญ
ของโลก”

กลมุ่ เปา้ หมาย
ในการวิจัยครั้งนี้ กลุ่มเป้าหมายท่ีใช้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา

และวัฒนธรรม ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564 จานวน 26 คน

17

เครอื่ งมอื ที่ใชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมูล
1. แผนการจดั การเรยี นร้ใู นรายวชิ าสงั คมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม
2. คู่มอื การเล่นเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก”

การวิเคราะห์ขอ้ มูล
การวเิ คราะหข์ อ้ มูลดาเนนิ การตามขนั้ ตอน ดังนี้
1. นาคะแนนที่ได้จากการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนมา

วเิ คราะห์หาค่าสถติ ิพน้ื ฐาน ไดแ้ ก่ คา่ เฉลย่ี สว่ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน
2. วิเคราะห์ข้อมูลเพ่ือเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้

การ ทดสอบคา่ ที (t-test for dependent)

สรุปผลการวิจัย
1. เพื่อศึกษาความสนใจการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียนช้ัน

ประถมศึกษาปีที่ 5 รายวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใชว้ ิธีการ
สอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” ในภาพรวมนักเรียนได้
คะแนนเฉล่ียผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนเท่ากับ 4.7 คิดเป็นร้อยละ 47 หลังเรียนเท่ากับ 8.2 คิดเป็น
ร้อยละ 82.23 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมีคะแนนระหว่าง 2 ถึง 7 คะแนนหรือระหวา่ งรอ้ ย
ละ 20.0 ถึง 70.0 หลังเรียนมีคะแนนระหว่าง 6 ถึง 10 คะแนนหรือระหว่างร้อยละ 60.0 ถึง 100.0 โดย
นกั เรยี นมี คะแนนความกา้ วหนา้ เฉลีย่ เทา่ กับ 3.5 คะแนนคดิ เป็นร้อยละ 35

2. เพื่อเปรียบเทียบความสนใจการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ของนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้
วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ช่ือเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” พบว่า นักเรียนมี
ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนหลงั เรยี นสูงกว่าก่อนเรยี นอยา่ งมนี ัยสาคญั ทางสถติ ิที่ระดับ .05

อภิปรายผล
จากผลการวิจัย สามารถอภิปรายผลได้ดงั นี้
1. การศึกษารูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based

Learning) ในรายวิชาสงั คมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม โดยใช้วธิ กี ารจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game
Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและ
หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญ
ของโลก” พบว่า ในภาพรวมนกั เรยี นไดค้ ะแนนเฉลย่ี ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนก่อนเรยี นเทา่ กับ 4.7 คดิ เป็นรอ้ ย
ละ 47 หลังเรียนเท่ากับ 8.2 คิดเป็นร้อยละ 82.23 จากคะแนนเต็ม 10 คะแนน โดยก่อนเรียนมี คะแนน
ระหวา่ ง 2 ถงึ 7 คะแนนหรือระหว่างรอ้ ยละ 20.0 ถงึ 70.0 หลังเรียนมคี ะแนนระหว่าง 6 ถึง 10 คะแนนหรือ
ระหว่างร้อยละ 60.0 ถึง 100.0 โดยนักเรียนมีคะแนนความก้าวหน้าเฉลี่ยเท่ากับ 3.5 คะแนนคิด เป็นร้อยละ
35 ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของจันทมิ า จันตาบุตร (2557 : 12) ได้ศึกษาวิจัยเร่ืองการใชเ้ กมการศึกษาใน
การพัฒนาทักษะการจดจาของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนไทรโยคน้อยวิทยา พบว่า นักเรียนมี
คะแนนความรดู้ า้ นความจาหลงั การเรียนโดยใชเ้ กมการศึกษาสงู กว่าการเรียนโดยไม่ใช้เกมการศึกษา และจาก
การศึกษาความคิดเห็นของนักเรียน พบว่า นักเรียนต้องการให้มีเกมการศึกษาในการเรียนการสอนทุก ครั้ง
ซงึ่ มีค่าเฉลีย่ เป็น 5.00

18

ขอ้ เสนอแนะ
1. จากผลการวิจัย พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางเรียนสูงขึ้น เมื่อใช้วิธีการสอนแบบเกม (Game

Best Learning) ชื่อเกม “Bing Go ศาสนาสาคัญของโลก” ดังนั้น ในรายวิชาอ่ืน ๆ อาจจะมีการนาวิธีการ
สอนแบบเกม (GAME) ไป ใชใ้ นการจัดการเรยี นการสอนเพ่อื ใหผ้ ู้เรียนมีผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นสงู ข้ึน

2. จากการศึกษาเอกสารงานวิจัยและทาการวิจัย พบว่า การใช้เกมการศึกษาในการเรียนการสอน
ส่งผลช่วยให้เกิดพัฒนาการทางด้านการเรียนรู้ของผู้เรียน แตห่ ากว่าผ้สู อนใช้เกมการศึกษาซ้า ๆ จะทาให้เกิด
การเบื่อหน่าย ดังนั้น ผู้สอนต้องคอยแสวงหา ศึกษาและค้นคว้าให้มเี กมการศึกษาที่หลากหลายในการจัดการ
เรยี นการสอน เพือ่ กระตุ้นใหผ้ ้เู รียนเกิดการพฒั นาอย่างสงู สดุ

3. เกมบางเกมมีกติกาการเล่นยุ่งยากซับซ้อนจะทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกยุ่งยากและไม่อยากจะมี
สว่ นรว่ มในเกมนน้ั ๆ ดังน้นั ผสู้ อนต้องเลือกเกมใหเ้ หมาะสมกับผู้เรียน เพราะบางเกมอาจใช้ไดผ้ ลกบั บางห้อง
เท่านัน้ ผู้สอนจงึ ตอ้ งรจู้ ักผ้เู รียนและระดบั ความสามารถด้วยเชน่ กัน

19

บรรณานกุ รม

นภกานต์ สุคนั ธารุณ. ผลการใชแ้ ผนการสอนท่เี น้นผเู้ รยี นมีส่วนรว่ มเพอ่ื พฒั นาความสามารถในการ
เรียนรู้ และทกั ษะชีวิตของนกั ศึกษาระดบั ปรญิ ญาตรี สาขาวชิ าการจัดการ. (homepage on the
internet).(cited 13 กรกฎาคม 2550 Available from: http://www.bus.rmut.ac.th/publice
html/volume6/REPORT.DOC.

ประดับ เรืองศิริ.รูปแบบการสอนบูรณาการการพัฒนาการสอนแบบใช้เกมเป็นฐาน (Game Based
Learning)ในรายวิชาคณิตศาสตร์สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและเทคโนโลยีโดยใช้
วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบเกม (Game Best Learning) ชื่อเกม “Vonder go” ส าหรับนักเรียน ช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 4/2 คณิตศาสตร์ สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรมและการออกแบบและเทคโนโลยี ภาค
เรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2563 : โรงเรียนไทรโยคน้อยวทิ ยา,2563.

อัมภวัลย์ พฤษกรรม. การพฒั นาผลสัมฤทธโิ์ ดยใชเ้ กมการสอนตามรูปแบบการเรียนรู้แบบ BBL เรือ่ ง
ภูมิศาสตร์ประเทศไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัย.
กรุงเทพมหานคร : โรงเรยี นปรนิ ส์รอยแยลสว์ ิทยาลัย, 2557.