Photoshop ท า 4 เหล ยม ภาพ 3 ม ต

รายงานผลการดำเนินงาน โครงการออกแบบลายสกรีนเส้ือ ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2563 คณะผู้จดั ทำ นางสาวปวีณา วาระสขุ รหสั นักศึกษา 04341 นางสาวชนาธิป ศรริ ริ ตั น์ รหัสนักศึกษา 04240 นางสาวปวณี า เทพศตั รา รหสั นักศึกษา 04249 นางสาวไพริน คงสมบัติ รหัสนกั ศึกษา 04251 นายปยิ ะวฒั น์ บรุ ขิ ำ รหสั นกั ศึกษา 04274 นางสาวกุลวรางค์ คงสวุ รรณ รหสั นกั ศึกษา 04285 หลกั สตู รประกาศนียบัตรวิชาชพี ชั้นสงู พทุ ธศกั ราช 2557 ประเภทวชิ าบริหารธรุ กจิ สาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ วทิ ยาลยั เทคโนโลยเี มอื งชลบริการธุรกิจ

ก คำนำ รายงานผลการดำเนินงาน โครงการออกแบบลายสกรีนเสื้อ ซึ่งดำเนินการโดยผู้เรียนระดับช้ัน ประกาศนียบัตรวิชาชีพ และระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจเป็นโครงการท่ี สอดคลอ้ งกบั สาขาวชิ าคอมพิวเตอรธ์ ุรกิจ วิทยาลยั เทคโนโลยีเมืองชลบรกิ ารธรุ กจิ โดยมีวตั ถปุ ระสงค์การดำเนินงาน เพือ่ เพอื่ ให้ผูร้ ับได้รบั สนิ คา้ ตามความต้องการและเพ่อื ใหผ้ ูจ้ ัดทำโครงการได้ ใชเ้ วลาวา่ งใหเ้ กดิ ประโยชน์ นับเป็นโครงการที่มปี ระโยชน์ต่อต่อเด็กนักเรียนระดบั อนุบาลทุกระดับชั้นโครงการนี้ได้รับความร่วมมอื จาก วิทยาลัยเทคโนโลยเี มืองชลบรหิ ารธุรกจิ และศนู ย์พัฒนาเด็กเล็กศรรี าชาเปน็ อย่างดี โครงการนีด้ ำเนินการตงั้ แต่10 กรกฎาคม 2563 ถึง 25 ตลุ าคม 2653 และเสรจ็ สน้ิ การดำเนินงานแล้วคณะ ผู้รับผิดชอบจึงจัดทำรายงานผลการดำเนินงานต่อผู้เกี่ยวข้องและสถานศึกษาดังรายละเอียดที่ปรากฏในข้อมูลการ รายงานผลการดำเนินงานโครงการออกแบบลายสกรนี เส้ือ คณะผจู้ ัดทำ

สารบญั ข เรื่อง หนา้ บทที่ 1 บทนำ 1 หลักการและเหตผุ ล 1 วตั ถุประสงคข์ องกิจกรรม/โครงการ 1 ตัวชี้วัดความสำเร็จ 1 ผลที่คาดวา่ จะได้รับ 1 2 บทที่ 2 เอกสารที่เกยี่ วขอ้ ง 2 2.1 ความรเู้ ก่ียวกับสื่อ 2 2.2 ความรูเ้ กี่ยวกบั การสร้างส่อื 14 14 บทท่ี 3 วิธดี ำเนนิ งาน 14 ระยะเวลาดำเนินการ 14 แผนการปฏบิ ตั ิงาน 16 วิธีดำเนนิ งาน 16 16 บทท่ี 4 ผลการดำเนินงาน 16 ตอนที่ 1 ผลการดำเนนิ โครงการ 19 ตอนที่ 2 การประเมินผลงานโครงการหรืองานสร้างสรรค์ 19 ตอนที่ 3 ผลสำรวจความพึงพอใจ 19 19 บทท่ี 5 สรุปผลการดำเนนิ งาน 19 ผลการดำเนนิ งานตามวตั ถุประสงค์ 22 สรุปผลการดำเนนิ งานตามตัวชี้วดั ความสำเร็จ 23 จุดเดน่ /จดุ ควรพฒั นา 24 ข้อเสนอแนะและแนวทางในการพฒั นา 25 26 เอกสารอ้างอิง 27 ภาคผนวก 28 1. โครงการที่ไดร้ บั การอนุมัตเิ รยี บรอ้ ยแล้ว 2. แบบประเมนิ ผลโครงการ 3. หนงั สอื รับรองการใช้ประโยชนจ์ ากผลงานโครงการหรืองานสร้างสรรค์ 4. แบบบันทกึ รายงานผลการใชป้ ระโยชน์จากผลงานโครงการหรอื งานสร้างสรรค์ 5. ภาพกจิ กรรม (ก่อนดำเนนิ โครงการ/ระหวา่ งดำเนนิ / และเมื่อสนิ้ สุดโครงการ)

1 บทที่ 1 บทนำ หลกั การและเหตุผล เนื่องจากในยุคปัจจุบันผู้คนมากมายล้วนแต่ใส่ใจในเรื่องของการแต่งกายกันมากขึ้นแต่เพราะมีลวดลายท่ี ซับซ้อนมากนเกินไป รวมถึงรูปแบบเสื้อผ้าที่อาจจะไม่กะทัดรัดหรือไม่สะดวกต่อการสวมใส่ ยิ่งในปัจจุบันก็มีผู้คน จำนวนมากหนั มาใส่เส้ือผ้าทีเ่ รยี บง่ายในแบบทีต่ นต้องการ เพ่ือให้ผู้ซื้อมีความพึงพอใจในการใส่เสื้อผ้าที่เรียบง่ายในแบบที่ตนต้องการ ผู้จัดทำโครงการได้จัดทำและ ออกแบบลวดลายสกรนี เส้ือโดยใชจ้ ากการศึกษา เช่น Photoshop cs6 การออกแบบลายสกรีนเสือ้ จึงมีความเหมาะสมต่อผู้ที่มีความต้องการซื้อที่ต้องการออกแบบลายสกรนี เสื้อ ท่ไี ม่เหมอื นใครเปน็ แบบของตวั เอง รวมถึงเป็นการต่อยอดความรูค้ วามสามารถมากย่งิ ขน้ึ วัตถุประสงค์ โครงการออกแบบลายสกรีนเสอื้ มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1. เพอ่ื ให้ไดร้ ับเสื้อในส่วนของลวดลายทล่ี กู ค้าต้องการ 2. เพือ่ ใหผ้ ูจ้ ดั ทำโครงการมีรายได้ระหวา่ งเรียนและใชเ้ วลาว่างใหเ้ กดิ ประโยชน์ ตวั ช้ีวัดความสำเรจ็ โครงการออกแบบลายสกรีนเสอื้ มีตวั ชี้วัดความสำเร็จในการดำเนนิ งาน ดงั นี้ 1. เชงิ ปริมาณ ผลิตเส้อื และจดั จำหน่ายเสือ้ ถงึ 20 ตัว 2. เชิงคณุ ภาพ สามารถผลติ เสอื้ ไดถ้ ึง 20 ตัว ผลที่คาดว่าจะได้รบั โครงการออกแบบลายสกรนี เสื้อมีผลทค่ี าดวา่ จะได้รบั ดังน้ี 1. ลกู คา้ ได้รบั เส้ือในสว่ นของลวดลายท่ลี ูกคา้ ต้องการ 2. ผ้จู ดั ทำโครงการมรี ายได้ระหวา่ งเรยี นและใช้เวลาว่างให้เกดิ ประโยชน์

2 บทที่ 2 เอกสารท่ีเกยี่ วข้อง โครงการออกแบบลายสกรนี เสอ้ื มีเอกสารทีเ่ กี่ยวข้องกบั การดำเนนิ งาน ดงั น้ี 2.1 ความรู้เกย่ี วกับสอ่ื 2.1.1 ขอ้ มลู ผลิตภณั ฑ์ 2.1.2 การใชเ้ ครือ่ งรดี ร้อน 2.1.3 ประเภทของงานสกรนี เสือ้ 2.1.4 ข้อมูลเกยี่ วกบั การใชง้ านโปรแกรมในการทำส่ือ 2.1.5 ท่มี าและความสำคญั ของ Ebook 2.1.6 ความหมายของ Ebook 2.1.7 ลักษณะของ Ebook 2.1.8 องค์ประกอบของ Ebook 2.2 ความรเู้ กยี่ วกบั การสรา้ งสื่อ 2.2.1 ขน้ั ตอนการสกรีนเสื้อ 2.2.2 การสร้างไฟลง์ าน (Create File in Photoshop) 2.2.3 การดงึ รปู ภาพเข้าโปรแกรม (Images to Photoshop) 2.2.4 การจัดการเลเยอร์ (Photoshop ‘s Layer Panel) 2.2.4.1 การแสดงผลของเลเยอร์ 2.2.4.2 การสร้างเลเยอรใ์ หม่ 2.2.4.3 การลบเลเยอรเ์ ก่า 2.2.5 การตัดต่อ และ ลบรูปภาพบางสว่ น 2.2.6การใสข่ อ้ ความ (Text in Photoshop) 2.2.7 การใสร่ ูปร่าง (shape) 2.2.7.1 Rectangle Tool 2.2.7.2 Rounded Rectangle Tool 2.2.7.3 Ellipse Tool 2.2.7.4 Polygon Tool 2.2.7.5 Line Tool 2.2.7.6 Custom Shape Tool 2.2.8 การบนั ทึกไฟล์งาน (Save As from Photoshop) 2.2.9 ขัน้ ตอนการทำ E-Book 2.2.9.1 เขา้ เว็บไซต์ https://fliphtml5.com/login.php 2.2.9.2 Sign In เขา้ ใหง้ าน 2.2.9.3 เข้า My Book

3 2.1 ความรเู้ กย่ี วกบั สอ่ื 2.1.1 ข้อมูลผลติ ภณั ฑ์ การสกรนี เสือ้ : งานสกรีนแบบทรานเฟอร์ ( Transfer ) ถอื เปน็ การสกรนี โดยการ พิมพ์ลวดลายหรอื รปู ภาพท่ีชอบหรือต้องการสกรนี ลงบนกระดาษทรานเฟอร์ ดว้ ยการใช้หมึก Pigment แลว้ นำมา สกรีนบนเส้อื ด้วยเครอื่ งรีดรอ้ น (Heatpress) โดยภาพหรือลวดลายที่อย่บู นกระดาษทรานเฟอร์ จะสามารถสกรนี ติด ลงบนเสื้อผ้าอย่างสวยงาม ซ่งึ สามารถสกรนี จำนวนนอ้ ยได้ ไมจ่ ำกดั สที ใ่ี ช้สกรนี สเี ส้อื ผา้ และเน้อื ผ้าโดยอาศัยความ รอ้ นและแรงกดจากเครื่องรีดรอ้ น ซ่งึ จะเป็นตวั นำพาวสั ดุทเ่ี ป็นลวดลายให้ติดลงบนเนื้อผา้ วิธกี ารสกรีนเสื้อโดย อาศัยการทรานเฟอรค์ วามรอ้ นนเ้ี รียกวา่ “การพมิ พท์ รานเฟอร”์ โดยความแตกต่างระหว่างการพมิ พ์สกรีนตรงอยา่ ง ซิลคส์ กรีนและการพมิ พ์ทรานเฟอร์น้ัน คอื การทำการทำบล็อกสกรนี ซึ่งจะต้องทำกลับดา้ นกนั กบั การพมิ พ์สกรีน ตรง ท้ังนกี้ เ็ พราะเราต้องทำการพมิ พส์ กรีนลวดลายต่างๆท่ตี ้องการ ลงบนวัสดอุ ยา่ งเช่นฟลิ ม์ หรอื กระดาษ ทรานเฟอร์ โดยทีล่ ำดบั การพิมพส์ กรีนแต่ละสนี ้ัน ก็ตอ้ งเรยี งลำดบั กอ่ นหลงั ของบลอ็ กสกรีนให้ตรงกันข้ามกับการ พมิ พ์สกรนี ตรง และในขัน้ ตอนสุดท้ายของการพิมพส์ กรีนทรานเฟอร์จะต้องทำการพมิ พ์สกรีนแปง้ กาวทรานเฟอร์ หรือโรยผงกาวลงไปดว้ ย การเลอื กซ้ือวสั ดุและอปุ กรณ์งานทรานเฟอร์ : ฟลิ ์มหรอื กระดาษทรานเฟอร์ และกาวฮอทเมลท์ เปน็ วัสดุอีก 2 อยา่ ง ทจ่ี ำเป็นตอ้ งใช้สำหรับการทำงานทรานเฟอร์ ที่ต้องใช้เพิม่ เตมิ จากการพมิ พ์สกรนี ตรง ซึ่งฟิลม์ ท่ีใช้ในงานทรานเฟอร์ นั้นจะมีให้เลือกท้ังแบบลอกรอ้ นและลอกเยน็ หรือเมื่อลอกแลว้ จะไดส้ ีเงาหรือสีดา้ น จะเปน็ ฟลิ ม์ ท่ที นความร้อนไม่ หดตัวหลังรดี หรอื โดนความร้อน เปน็ แผ่นฟลิ ์ม PET ทถี่ ูกเคลือบด้วยสารไว้ด้านหน่ึง ท้ังนกี้ ารเลือกซ้ือฟลิ ม์ ทใี่ ช้ใน งานทรานเฟอรน์ ัน้ จะตอ้ งเลอื กซือ้ ใหเ้ หมาะสมกบั งาน ในสว่ นของกาวฮอทเมลทน์ ้ันกม็ ใี หเ้ ลอื กซ้อื ทง้ั แบบแปง้ พิมพ์ พรอ้ มใช้และแบบเปน็ ผง โดยที่ขนาดของผงกาวยังมใี หเ้ ลอื กซือ้ ทั้งแบบผงละเอียดและผงหยาบอีกดว้ ย 2.1.2 การใชเ้ ครอ่ื งรีดร้อน : การทำความเข้าใจและรู้ถงึ คณุ สมบตั ิ ขีดจำกดั การตงั้ และการใช้เครอื่ งรีดร้อน อยา่ งถกู ตอ้ ง จะช่วยให้ไดง้ านทรานเฟอร์ออกมาสวยงามและมีคุณภาพ เนอื่ งจากวา่ เคร่ืองรีดร้อนแต่ละเคร่อื งนน้ั จะ มีคุณสมบตั ิท่ตี า่ งกนั ดงั นั้นผ้ใู ชจ้ ึงควรมีความเขา้ ใจและศึกษาคณุ สมบัตขิ องเครื่องเหลา่ นไ้ี วก้ อ่ นใช้งานจรงิ เพ่ือการ ใช้งานไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ ปญั หาสรี ะเหิดในงานทรานเฟอร์ : ปัญหาท่พี บบอ่ ยในงานพิมพพ์ มิ พท์ รานเฟอร์ นัน่ กค็ ือปัญหาสรี ะเหดิ สำหรับกรณี ทน่ี ำงานทรานเฟอร์ไปรดี ลงบนผ้า แล้วสีปกิ เม้นท์ระเหดิ เขา้ หาสปี กิ เม้นทก์ นั เอง โดยส่วนใหญพ่ บวา่ สปี ิกเมน้ ท์ท่เี กดิ การระเหดิ นั้นจะเกดิ ขึ้นในกรณีพมิ พ์สกรนี สีขาวทับสพี มิ พส์ ีเขม้ เมอ่ื สีไดร้ ับความร้อน เขม้ ท่ีพิมพส์ กรนี ดา้ นลา่ งจะ ระเหดิ มาหาสขี าวทำใหส้ ขี าวเปลย่ี นเปน็ สอี ื่นตามสีท่อี ยู่ดา้ นลา่ ง ซงึ่ วิธีแกไ้ ขสามารถทำได้โดยการใชส้ ที ่ีมีคุณสมบตั ิ พิเศษสำหรับปอ้ งกนั การระเหิดของสี นั่นเอง 2.1.3 ประเภทของ งานสกรนี เสอ้ื มี3ประเภท 1. ระบบซิลค์สกรีน (Silk Screen) Intro:: เปน็ การสกรีนทีเ่ หมาะกับ งานจำนวนมาก / ลายงา่ ย / สีนอ้ ย / สกรีนบนเสื้อไดท้ กุ สี 2. ระบบดจิ ิตอลแบบ DTG (Direct To Garment) 3. ระบบรีดรอ้ น (Heat Transfer) อุปกรณ์ 1. กระดาษทรานเฟอร์ (สำหรบั ผา้ สีออ่ น) 2. เสื้อยืดผา้ คอตตัล100% 3. เตารดี 4. ภาพหรือภาพวาดทีเ่ ราได้ทำการออกแบบเเละปรนิ้ ออกมาด้วย ระบบ องิ ค์เจ็ท

4 วธิ กี ารสกรนี เสื้อยืด ผา้ สีอ่อนงา่ ยๆ ด้วยกระดาษทรานเฟอร์ Light พิมพว์ าดออกแบบสกรีนดว้ ยตวั เอง (Print Screen T- Shirt Design by Transfer Paper) 2.1.4 ขอ้ มูลเกย่ี วกบั การใช้งานโปรแกรมในการทำส่ือ : ใช้โปรแกรม Photoshop cs6 ในการทำสอื่ 1.ตดั ภาพ 2. ใสข่ ้อมลู 3.รีทัช 4.ออกแบบ โปรแกรมท1่ี สำหรบั วาดภาพ : paint tool sai 1.รา่ งโครงภาพ 2.ไล่สีและแสงเงาของภาพวาด 3.ลงสี 4.เก็บรายละเอียดจุดต่างๆของภาพ :โปรแกรมที่ 2 สำหรับวาดภาพ : Ibispaint X 1.รา่ งโครงภาพ 2.ไลส่ ีและแสงเงาของภาพวาด 3.ลงสี 4.เก็บรายละเอยี ดจุดตา่ งๆของภาพ 2.1.5 ทีม่ าและความสำคัญของ Ebook กวา่ จะมาเปน็ e-Book หนังสือทีม่ ีอย่โู ดยทวั่ ไป จะมลี ักษณะเป็นเอกสารทีจ่ ดั พิมพด์ ว้ ยกระดาษ แต่ดว้ ยความเปลย่ี นแปลงของ ยคุ สมยั และความเปลีย่ นแปลงด้านเล็กทรอนิกส์ ทมี่ ีการพัฒนาตอ่ เน่อื งอยา่ งไม่หยุดยงั้ ทำใหม้ กี ารคดิ ค้นวิธีการใหม่ โดยใช้เทคโนโลยคี อมพิวเตอร์เขา้ มาชว่ ย จงึ ไดน้ ำหนงั สอื ดงั กล่าวเหลา่ นั้นมาทำคดั ลอก (scan) โดยที่หนงั สอื ก็ยังคง สภาพเดิมแต่จะได้ข้อมลู อเิ ลก็ ทรอนกิ สท์ เ่ี ปน็ แฟม้ ภาพขนึ้ มาใหม่ วธิ กี ารตอ่ จากนนั้ ก็คือจะนำแฟม้ ภาพตัวหนังสอื มา ผ่านกระบวนการแปลงภาพเปน็ ตัวหนังสือ (text) ดว้ ยการทำ OCR (Optical Character Recognition) คือการใช้ โปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พอื่ แปลงภาพตวั หนังสือให้เป็นตวั หนังสือที่สามารถแก้ไขเพม่ิ เติมได้ การถ่ายทอดข้อมลู ในระยะตอ่ มา จะถา่ ยทอดผา่ นทางแปน้ พมิ พ์ และประมวลผลออกมาเป็นตัวหนังสือและ ขอ้ ความดว้ ยคอมพิวเตอร์ ดงั นนั้ หน้ากระดาษก็เปลย่ี นรปู แบบไปเปน็ แฟม้ ขอ้ มลู (files) แทน ทงั้ ยงั มีความสะดวก ต่อการเผยแพร่และจัดพมิ พเ์ ป็นเอกสาร (documents printing) รูปแบบของหนังสืออิเลก็ ทรอนิกสย์ คุ แรกๆ มี ลักษณะเปน็ เอกสารประเภท .doc, .txt, .rtf, และ .pdfไฟล์ ตอ่ มาเมื่อมกี ารพัฒนาภาษา HTML (Hypertext Markup Language) ข้อมูลตา่ งๆ กจ็ ะถกู ออกแบบและตกแต่งในรปู ของเวบ็ ไซต์ โดยในแต่ละหน้าของเวบ็ ไซตเ์ รา เรียกว่า \"web page\" โดยสามารถเปิดดูเอกสารเหลา่ นั้นไดด้ ว้ ยเว็บเบราว์เซอร์ (web browser) ซึ่งเปน็ โปรแกรม ประยุกตท์ ี่สามารถแสดงผลข้อความ ภาพ และการปฏิสมั พนั ธ์ผา่ นระบบเครอื ขา่ ยอินเทอรเ์ น็ต

5 เมอื่ อนิ เทอรเ์ น็ตไดร้ ับความนิยมมากขึน้ บรษิ ัทไมโครซอฟต์ (Microsoft) ไดผ้ ลิตเอกสารอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ ขน้ึ มาเพ่ือคอยแนะนำในรูปแบบ HTML Help ขน้ึ มา มรี ปู แบบของไฟล์เปน็ .CHM โดยมตี ัวอ่านคือ Microsoft Reader (.LIT) หลังจากน้ันตอ่ มามบี รษิ ัทผผู้ ลิตโปรแกรมคอมพิวเตอรจ์ ำนวนมาก ไดพ้ ฒั นาโปรแกรมจนกระทง่ั สามารถผลิตเอกสารอเิ ล็กทรอนกิ ส์ออกมาเปน็ ลกั ษณะเหมอื นกับหนังสอื ท่ัวไปได้ เชน่ สามารถแทรกข้อความ แทรก ภาพ จดั หนา้ หนงั สอื ได้ตามความต้องการของผผู้ ลติ และทพ่ี เิ ศษกวา่ นั้นคือ หนังสืออเิ ล็กทรอนกิ ส์เหล่านี้ สามารถ สรา้ งจดุ เชอื่ มโยงเอกสาร (Hypertext) ไปยงั เวบ็ ไซตท์ ี่เกี่ยวข้องอนื่ ๆ ทัง้ ภายในและภายนอกได้ อกี ทง้ั ยงั สามารถ แทรกเสยี ง ภาพเคลื่อนไหวตา่ งๆ ลงไปในหนังสอื ได้ โดยคุณสมบตั ิเหลา่ นี้ไมส่ ามารถทำได้ในหนงั สอื ทัว่ ไป 2.1.6 ความหมายของ Ebook E-Book ยอ่ มาจากคำวา่ Electronic Book หมายถงึ หนังสอื ที่สรา้ งขน้ึ ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มี ลักษณะเปน็ เอกสารอิเล็กทรอนกิ ส์ โดยปกติมักจะเปน็ แฟ้มขอ้ มลู ทีส่ ามารถอ่านเอกสารผ่านทางหนา้ จอคอมพวิ เตอร์ ท้งั ในระบบออฟไลน์ และออนไลน์ คณุ ลกั ษณะของหนงั สอื อิเลก็ ทรอนกิ สส์ ามารถเช่อื มโยงจุดไปยังส่วนต่าง ๆ ของหนังสอื เว็บไซต์ต่าง ๆ ตลอดจนมปี ฏิสัมพนั ธ์และโต้ตอบกบั ผเู้ รียนได้ นอกจากน้ันหนังสอื อิเลก็ ทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และสามารถสงั่ พมิ พ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพมิ พไ์ ด้ อกี ประการหนึ่งท่สี ำคัญ ก็คอื หนงั สืออเิ ล็กทรอนิกสส์ ามารถปรบั ปรงุ ใหท้ นั สมัยไดต้ ลอดเวลา ซ่ึงคณุ สมบตั เิ หลา่ นจ้ี ะไมม่ ใี นหนังสอื ธรรมดา ทว่ั ไป 2.1.7 ลักษณะของ Ebook รูปแบบสงิ่ พมิ พ์ดา้ นอิเลก็ ทรอนิกส์และมลั ติมเี ดีย โดยเฉพาะอยา่ งย่ิงผลติ ภัณฑ์ทเ่ี ปน็ แผน่ จานขอ้ มลู เสยี ง เชน่ ซีดรี อม แผน่ ซีดรี อมสามารถจัดขอ้ มูลได้จำนวนมากในรูปแบบของตัวอักษรทงั้ ลกั ษณะภาพดิจติ อล ภาพอะนเิ มชัน่ วดี โี อ ภาพเคลื่อนไหวตอ่ เนอ่ื ง คำพดู เสยี งดนตรี และเสียงอ่ืน ๆ - รปู แบบหนงั สอื ที่อยู่ในรปู แบบดจิ ทิ ัล โดยแสดงใหเ้ หน็ บนจอคอมพวิ เตอร์ไม่บังคับการพมิ พ์และการเขา้ เล่ม - รปู แบบของหนังสือท่สี ามารถนำขอ้ มลู ตา่ ง ๆ ลงไปจัดเกบ็ ลงในเครอื่ ง palm ทำใหส้ ามารถทจ่ี ะพกพา หนงั สือหรือเอกสารจำนวนมากไปอา่ น ณ ที่ใดกไ็ ด้ เพียงแต่นำเครอื่ ง palm ติดตวั ไปเพยี งเครอ่ื งเดียว ลกั ษณะไฟลข์ อง Electronic Book 1. HTML เปน็ รปู แบบที่ไดร้ ับความนิยมสูงสุดงานประเภทนจ้ี ะมีนามสกุลของไฟล์หลายๆ แบบ เช่น .htm หรอื .html เป็นต้น สาเหตหุ ลกั ทีไ่ ดร้ ับความนยมสูงสุดน้นั มาจากบราวเซอร์สํ าหรับเข้าชม เว็บต่างๆ เช่น Internet Explorer หรอื Netscape Communication ที่ใชก้ นั ท่ัวโลกสามารถอ่าน ไฟล์ HTML ได้ สำหรับไฟล์ XML กม็ ลี ักษณะเดยี วกับไฟล์ HTML นั่นเอง 2. PDF Portable หรอื Document Format ถกู พฒั นาโดย Adobe System Inc เพื่อจัดการเอกสารให้ อยู่ใน รปู แบบทเี่ หมือนเอกสารพรอ้ มพมิ พ์ ไฟลป์ ระเภทนส้ี ามารถอ่านได้โดยระบบปฏบิ ัตกิ ารจํ านวนมากและรวมถงึ อปุ กรณ์ E-Book Reader ของ Adobeด้วย 3. PML พัฒนาโดย Peanut Press เพ่ือใชส้ ํ าหรับสรา้ ง E-Books โดยเฉพาะอุปกรณพ์ กพาต่างๆ ที่ สนบั สนนุ ไฟลป์ ระเภทPML นีจ้ ะสนบั สนนุ ไฟลน์ ามสกลุ .PDF ดว้ ย 2.1.8 องค์ประกอบของ Ebook การสร้างสรรค์ e-Book จำเปน็ ต้องเกี่ยวข้องกับองคป์ ระกอบหลากหลายรูปแบบ ตั้งแตเ่ นอื้ หาท่อี ยู่ในรูป ข้อความ ภาพนง่ิ ภาพเคล่ือนไหว กราฟ สอื่ มัลติมเี ดยี ตลอดจนกระบวนการพฒั นา การเผยแพร่ และสอ่ื จัดเกบ็

6 1. อกั ขระ (Text) หรอื ขอ้ ความ เปน็ องคป์ ระกอบของโปรแกรมมัลตมิ เี ดยี สามารถนำอักขระมาออกแบบเปน็ ส่วนหนึ่งของภาพ หรือสญั ลกั ษณ์ กำหนดหน้าทกี่ ารเช่อื มโยงนำ เสนอเน้อื หาเสยี ง ภาพกราฟิก หรือวีดิทศั น์ เพอ่ื ให้ผูใ้ ชเ้ ลอื กขอ้ มลู ทจี่ ะศึกษาการใช้ อักขระเพือ่ กำหนดหนา้ ทีใ่ นการสือ่ สารความหมายในคอมพิวเตอร์ ควรมีลักษณะดงั นี้ - ส่อื ความหมายใหช้ ัดเจน เพื่ออธิบายความสำคญั ที่ต้องการนำ เสนอสว่ นของเนอ้ื หาสรปุ แนวคิดทีไ่ ด้เรยี นรู้ - การเชอื่ มโยงอักขระบนจอภาพสำ หรับการมีปฏิสมั พนั ธ์ในมัลติมเี ดยี การเชอ่ื มโยงทำ ไดห้ ลายรปู แบบจากจุด หนึง่ ไปจุดหนงึ่ ในระบบเครือข่าย ด้วยแฟม้ เอกสารข้อมลู ดว้ ยกันหรอื ต่างแฟม้ กนั ได้ทันที ในลักษณะรปู แบบตวั อกั ษร (Font) เครอ่ื งหมายหรือสัญลกั ษณ์ (Symbol) การเลือกใช้แบบอักขระ เครื่องหมายหรอื สัญลักษณ์ และการให้สี แบบใดใหด้ ูองคป์ ระกอบการจดั วางองค์ประกอบด้านศิลป์ที่ดแู ลว้ มคี วามเหมาะสม - กำหนดความยาวเนอื้ หาใหเ้ หมาะสม แกอ่ ่านยากและในการดึงข้อมลู มาศกึ ษา ผูผ้ ลิตโปรแกรมสามารถใช้เทคนคิ การแบง่ ขอ้ มูลออกเปน็ สว่ นยอ่ ย แลว้ เชอ่ื มโยงขอ้ มูลเข้าดว้ ยกัน หากตอ้ งการศึกษาขอ้ มลู ส่วนใดกส็ ามารถเข้าถึง ขอ้ มลู ส่วนต่าง ๆ ทีเ่ ช่ือมโยงกนั อย่ไู ด้ การเชื่อมโยงเน้ือหาสามารถกระทำ ได้ 3 ลักษณะดว้ ยกัน คือ ลกั ษณะเส้นตรง ลกั ษณะสาขา และลักษณะผสมผสานหลายมติ ิ - สรา้ งการเคลื่อนไหวให้อักขระ เพ่ือสร้างความสนใจก่อนนำ เสนอข้อมลู สามารถทำ ไดห้ ลายวธิ ี เช่น การ เคลอื่ นยา้ ยตำแหน่ง, การหมนุ , การกำหนดใหเ้ หน็ เป็นช่วงๆ จงั หวะ เป็นต้น ข้อสำคัญคอื ควรศกึ ษาถงึ จติ วทิ ยา ความต้องการรบั รู้ กับความถีก่ ารใชเ้ ทคนคิ การเคล่อื นไหวของผูศ้ ึกษาโปรแกรมแตล่ ะวัยใหเ้ หมาะสม กับ กลุ่มเป้าหมาย - เครอ่ื งหมายและสัญลกั ษณ์ เป็นสอ่ื กลางทีส่ ำคัญในการตดิ ต่อกบั ผศู้ กึ ษาในบทเรียนมัลติมเี ดยี ปฏสิ มั พันธ์การนำ เสนอหรอื ออกแบบสญั ลักษณ์หรือเครอ่ื งหมายควรให้สัมพันธก์ ับเน้ือหาในบทเรียน สามารถทำ ความเข้าใจกับ ความหมายและสัญลักษณต์ ่าง ๆ นัน้ ได้อย่างรวดเรว็ อักขระเป็นสว่ นหน่งึ ท่ีสำคญั ต่อการเรียนรู้ การทำ ความเขา้ ใจ การนำ เสนอความหมาย ท่กี อ่ ประโยชน์กบั ผู้เรยี นอักขระมีประสิทธผิ ลในการสื่อข้อความทต่ี รงและชดั เจนไดด้ ใี น ขณะที่รปู ภาพ สญั ลักษณภ์ าพ ภาพเคลอ่ื นไหวและเสยี ง ช่วยทำ ให้ผ้ใู ชน้ ึกและจำสารสนเทศได้ง่ายขึ้นมลั ตมิ ีเดียน้นั เปน็ เคร่อื งมอื ทม่ี ีความสามารถในการประสมประสานอกั ขระ สัญลกั ษณ์ ภาพ รวมถงึ สี เสยี ง ภาพนิง่ และภาพวดี ิ ทัศน์เข้าด้วยกนั ทำ ให้ข้อมลู ขา่ วสารมีคุณค่าและนา่ ตดิ ตามเพม่ิ ขึน้ 2. ภาพนิง่ (Still Image) เปน็ ภาพกราฟิก เช่น ภาพวาด ภาพถา่ ย ภาพลายเสน้ แผนทีแ่ ผนภูมิ ท่ไี ดจ้ ากการสรา้ งภายในดว้ ย โปรแกรมคอมพิวเตอร์ และภาพท่ีได้จากการสแกนจากแหล่งเอกสารภายนอก ภาพทีไ่ ด้เหล่านีจ้ ะประมวลผลออกมา เปน็ จุดภาพ (Pixel) แตล่ ะจดุ บนภาพจะถูกแทนท่เี ปน็ คา่ ความสว่าง (Brightness) ค่าสี (Color) ส่วนความละเอียด ของภาพจะขนึ้ อยูก่ ับจำนวนจุดและขนาดของจุดภาพ ภาพทีเ่ หมาะสมไมใ่ ช่อย่ทู ีข่ นาดของภาพ หากแต่อย่ทู ี่ขนาด ของไฟลภ์ าพการจดั เกบ็ ภาพท่มี ีขนาดข้อมลู มาก ทำ ใหก้ ารดึงขอ้ มลู ได้ยากเสียเวลา สามารถทำ ไดโ้ ดยการลดขนาด ขอ้ มูล การบีบอดั ขอ้ มลู ชนิดต่าง ๆ ดว้ ยโปรแกรมในการจดั เก็บบีบอดั ขอ้ มลู (คลายขอ้ มลู ) กอ่ นท่จี ะเก็บข้อมลู เพื่อ ประหยัดเนือ้ ที่ ในการเกบ็ ไฟล์ (File) 3. ภาพเคล่ือนไหว (Animation) เกิดจากชดุ ภาพที่มีความแตกต่างนำ มาแสดงเรยี งต่อเนอ่ื งกันไป ความแตกต่างของแต่ละภาพท่ีนำ เสนอทำ ให้มองเหน็ เป็นการเคล่อื นไหวของส่งิ ต่าง ๆ ในเทคนิคเดยี วกบั ภาพยนตรก์ าร์ตนู ภาพเคลือ่ นไหวจะทำ ใหส้ ามารถ นำ เสนอความคิดท่ซี บั ซ้อนหรือย่งุ ยาก ให้ง่ายตอ่ การเขา้ ใจ และสามารถกำหนดลกั ษณะและเส้นทางท่ีจะให้ภาพน้นั เคล่อื นทไี่ ปมาตามต้องการ คลา้ ยกบั การสร้างภาพยนตร์ขึ้นมาตอนหน่งึ น่ันเอง การแสดงสกี ารลบภาพ โดยทำให้

7 ภาพเลือนจางหายหรอื ทำใหภ้ าพปรากฏขึน้ ในรปู แบบตา่ ง ๆ กนั นับเป็นสื่อทด่ี อี ีกชนิดหนึ่งในมัลตมิ ีเดยี โปรแกรม สนับสนุนการสร้างภาพเคลือ่ นไหวมอี ยหู่ ลายโปรแกรมตามความต้องการของผู้ใช้ 4.เสียง (Sound) เปน็ ส่อื ช่วยเสรมิ สรา้ งความเขา้ ใจในเนอ้ื หาได้ดขี น้ึ และทำให้คอมพวิ เตอร์มชี วี ติ ชีวาขนึ้ ดว้ ยการเพ่มิ การ์ด เสยี งและโปรแกรมสนบั สนุนเสยี ง อาจอยใู่ นรูปของเสียงดนตรี เสียงสังเคราะห์ปรงุ แต่ง การใชเ้ สียงในมลั ติมเี ดยี นน้ั ผู้สรา้ งต้องแปลงสญั ญาณเสยี งไฟฟา้ เปน็ สัญญาณเสียง analog ผา่ นจากเครอื่ งเล่นวิทยุ เทปคาสเซท็ หรือแผน่ ซดี ี การอดั เสยี งผ่านไมโครโฟนตอ่ เขา้ ไลนอ์ ิน (Line – In) ทพ่ี อรต์ (Port) การด์ เสียงไดโ้ ดยตรงโดยไม่ตอ้ งผา่ นไมโครโฟน และการ์ดเสียงทม่ี ีคณุ ภาพดยี อ่ มจะทำ ใหไ้ ดเ้ สยี งท่มี ีคุณภาพดีดว้ ยเชน่ กัน ไฟล์เสียงมีหลายแบบ ได้แก่ ไฟล์สกุล WAV และ MIDI (Musica Instrument Digital Interface) ไฟล์ WAV ใชเ้ นอ้ื ทใี่ นการเกบ็ สงู มากส่วนไฟล์ MIDI เป็นไฟล์ทน่ี ิยมใชใ้ นการเก็บเสยี งดนตรี 5. ภาพวดี ิทศั น์ (Video) ภาพวดี ทิ ัศน์เป็นภาพเหมอื นจรงิ ทถี่ กู เกบ็ ในรปู ของดิจทิ ัล มลี ักษณะแตกตา่ งจากภาพเคลอื่ นไหวท่ถี กู สรา้ ง ขน้ึ จากคอมพวิ เตอร์ ในลักษณะคล้ายภาพยนตร์การต์ นู ภาพวดี ิทศั น์สามารถตอ่ สายตรงจากเครือ่ งเลน่ วีดทิ ัศนห์ รอื เลเซอรด์ สิ ก์เขา้ สูเ่ ครือ่ งคอมพิวเตอรด์ ้วยวิธีการ Capture ระบบวดี ทิ ศั นท์ ที่ ำ งานจากฮารด์ ดสิ กท์ ไ่ี ม่มีการบบี อดั สัญญาณภาพวีดทิ ศั น์ ภาพวดี ิทศั นม์ คี วามตอ้ งการพ้ืนทฮ่ี ารด์ ดสิ ก์ว่างมาก ดังนนั้ จงึ ต้องมีการบีบอัดข้อมูลใหม้ ขี นาด เล็กเพ่อื ท่จี ะเพม่ิ ประสทิ ธิภาพ และความเรว็ ในการส่งสูงสดุ แต่ยงั คุณภาพของภาพวีดทิ ัศน์ ซง่ึ ต้องอาศัยการ์ดวดี ิ ทัศน์ในการทำหนา้ ทด่ี งั กล่าว การนำ ภาพวดี ทิ ศั นม์ าประกอบในมัลติมีเดีย ตอ้ งมอี ปุ กรณ์สำคญั คอื ดิจทิ ลั วีดิทัศน์ การ์ด (Digital Video Card) การทำงานในระบบวนิ โดวส์ ภาพวดี ทิ ศั น์จะถกู เก็บไว้ในไฟลต์ ระกลู เอวีไอ (AVI : Audio Video Interleave) มูพว่ี (MOV) และเอ็มเพก็ (MPEG : MovingPictures Experts Group) ซึ่งสร้างภาพ วีดิทศั นเ์ ตม็ จอ 30 เฟรมตอ่ วินาที ขอ้ เสยี ของการดภู าพวีดิทัศน์ ในหนงั สืออเิ ล็กทรอนกิ ส์ คอื ไฟลข์ องภาพจะมี ขนาดใหญต่ ้งั แต่ 500 กโิ ลไบท์ หรอื มากกวา่ 10 เมกะไบท์ ทำ ให้เสยี เวลาในการดาวนโ์ หลดท่ตี อ้ งเวลามาก 6. การจัดเกบ็ ขอ้ มูลมลั ตมิ ีเดยี เนื่องจากมกี ารพัฒนาสื่อแบบมลั ตมิ ีเดียทเี่ ปน็ การพฒั นาแบบใช้หลายสือ่ ผสมกัน (Multimedia) และ เทคโนโลยสี อื่ มัลตมิ ีเดียมีจำนวนมาก ทำใหจ้ ำเปน็ ตอ้ งใชเ้ น้ือทเ่ี ก็บข้อมูลเปน็ จำนวนมาก สอ่ื ทใี่ ชจ้ ดั เก็บต้องมีขนาด ความจุมากพอที่จะรองรับข้อมูลในรูปแบบวดี โิ อ รปู ภาพ ขอ้ ความ ปจั จบุ ันแผ่นซีดีรอม (CD-ROM :Compact Disk Read Only Memory) และแผน่ ดิวีดี ( DVD ) ได้รับความนิยมแพรห่ ลาย สามารถเกบ็ ขอ้ มูลได้สงู มาก จึงสามารถ เก็บข้อมลู แฟม้ ขอ้ มลู อื่นๆ ได้มากเท่าท่ีตอ้ งการ 7. ระบบมัลตมิ ีเดีย - ระบบอุปกรณอ์ ินพตุ (input device) ระบบทส่ี ามารถนำ ขอ้ มลู จากระบบ analog สรู่ ะบบ digital โดย ใชฮ้ าร์ดแวร์คอมพิวเตอร์เป็นตวั กลาง เช่น การอินพุตด้วยภาพ ภาพเคลื่อนไหวดว้ ยอปุ กรณ์กลอ้ งวดี โิ อ กลอ้ งภาพนง่ิ ดิจทิ ลั เครอ่ื งสแกนเนอร์ ซ่งึ รบั ภาพทง้ั ทเ่ี ป็นแบบภาพ สไลด์ หรอื จากฟิลม์ อปุ กรณต์ ัดตอ่ ภาพ การอินพุตด้วยเสยี ง การด์ เสยี ง ไมโครโฟน และอปุ กรณ์อนื่ คีย์บอร์ด เมาส์ ซดี ีรอม หรอื ดีวดี รี อม - ระบบการประมวลผลการจัดเกบ็ มัลตมิ เี ดยี การใช้ซอฟทแ์ วร์ที่มีระบบสัมพันธเ์ คร่อื งคอมพิวเตอรช์ นดิ สว่ นบคุ คล หรอื ชนดิ เวริ ์คสเตชน่ั (Workstation) ซอฟทแ์ วรท์ ีร่ นั บนไมโครซอฟท์วนิ โดว์ ใช้ปฏิบตั กิ ารในการแปลง สญั ญาณ การบีบอัด การเปล่ียนมาตรฐานและฟอรแ์ มต เชน่ MPEG, AVI, Sound Processing - ระบบอปุ กรณเ์ อาทพ์ ตุ (output device) เพอ่ื เชื่อมโยงขอ้ มลู ทีไ่ ด้กับอุปกรณ์แสดงวีดิโอ เสยี ง หรอื เครื่องพิมพ์ เช่น จอแสดงผลแบบสมั ผสั จอภาพทมี่ คี ณุ สมบตั ิรองรบั การแสดงภาพข้อความ กราฟิก ภาพเคล่อื นไหว และภาพวดี ทิ ัศน์ไดท้ ี่ความละเอียดสูง ลำ โพงแบบรอบทิศทางทใี่ ห้เหมือนสมจริง

8 - ระบบการสรา้ ง (Production) กระบวนการออกแบบเน้อื หาการเรยี นรู้ (context creation) ท่ี อยูใ่ นรูปแบบขอ้ ความ ภาพ เสยี ง วดี ิโอ โดยใช้ซอฟทแ์ วร์ทเ่ี กีย่ วกบั Authoring, Composer, Painting, Editing, Simulating เพอ่ื สร้างสรรค์ผสมผสานใหเ้ ปน็ สอื่ ทนี่ า่ เรียนรู้ 8. บุคลากรท่เี ก่ยี วข้องกับการออกแบบคอมพิวเตอร์มลั ตมิ ีเดีย - ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและเนอ้ื หา เป็นบุคลากรทีม่ คี วามรู้ประสบการณ์ทางดา้ นการออกแบบและการ พฒั นาหลักสตู ร รวมถงึ การกำหนดเป้าหมายและทศิ ทางของหลกั สูตรวัตถุประสงคพ์ ้ืนฐานการเรียนรูข้ องผูเ้ รียน ขอบขา่ ยของเนื้อหา กิจกรรมการเรยี น การสอน รายละเอียดคำอธบิ ายของเน้อื หาวิชา ตลอดจนวิธกี ารวัดและ ประเมินผลของหลกั สตู รบุคคลกลมุ่ นี้จะเป็นผู้ท่ีสามารถใหค้ ำ ปรึกษาแนะนำ เรียกว่าทรัพยากรบคุ คลดา้ นหลักสตู ร - ผู้เชี่ยวดา้ นการสอน เปน็ บุคลากรท่ีทำหนา้ ท่ใี นการเสนอเนอื้ หาวชิ าใดวิชาหนึ่งโดยเฉพาะซ่ึงเป็นผทู้ ่ีมี ความชำนาญ มปี ระสบการณ์ และมีความสำเร็จในดา้ นการเรยี นการสอนมาเปน็ อย่างดี เปน็ ตน้ วา่ มีความรู้ในเน้อื หา อยา่ งลึกซงึ้ สามารถจดั ลำดับความยากงา่ ย ความสมั พนั ธ์และความตอ่ เนื่องของเน้อื หา รเู้ ทคนิควธิ กี ารนำเสนอ เนอ้ื หาหรือวิธีการสอน การออกแบบและการสร้างบทเรียน ตลอดจนมีวิธกี ารวดั และประเมินผลการเรยี นรขู้ อง ผู้เรยี นมาเปน็ อยา่ งดี บคุ คลกลุ่มนจ้ี ะเป็นผทู้ ีช่ ่วยทำใหก้ ารออกแบบบทเรยี นมที ั้งคุณภาพและประสิทธภิ าพท่ี น่าสนใจ - ผู้เชี่ยวชาญด้านส่ือการเรียนการสอน จะชว่ ยทำหนา้ ทใี่ นการออกแบบและใหค้ ำแนะนำปรกึ ษาทางดา้ น การวางแผนการออกแบบบทเรยี น ประกอบด้วยการออกแบบและการจดั วางรปู แบบ การออกแบบหนา้ จอหรือเฟรม เนอ้ื หา การเลอื กและวิธกี ารใชต้ วั อักษร เส้น รปู ทรง กราฟกิ แผนภาพ แผนภูมิ รปู ภาพ สี แสง เสยี ง การจดั ทำ รายงานและสื่อการเรยี นการสอนที่จะชว่ ยทำให้บทเรยี นมคี วามสวยงาม และน่าสนใจมากยง่ิ ขนึ้ - ผเู้ ชย่ี วชาญดา้ นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ เป็นผ้ทู ที่ ำงานดา้ นคอมพิวเตอร์หรอื ผ้ทู ่ีเชย่ี วชาญโปรแกรม คอมพวิ เตอรท์ ใ่ี ช้สร้างบทเรยี นคอมพวิ เตอร์และสรา้ งสอื่ มลั ตมิ เี ดีย กระบวนการผลติ สือ่ มัลติมีเดยี กค็ ล้ายๆ กับ อตุ สาหกรรมภาพยนตร์ทต่ี อ้ งมีคนมาเกยี่ วขอ้ งจำนวนบคุ ลากรทีจ่ ำเป็นในการผลิตงานจะนำมาซงึ่ ทกั ษะและความ เชี่ยวชาญในแตล่ ะดา้ นและต้องมกี ารตดิ ตอ่ สอื่ สารกันในกลุ่มทำงานเพอื่ ให้ผลงานออกมามคี วามกลมกลืนกนั กบั กลุ่ม คนดังกลา่ ว ได้แก่ ผูอ้ อกแบบกราฟกิ โปรแกรมเมอร์ ผ้อู อกแบบตกแตง่ เสยี ง ผ้ถู ่ายวีดิทัศน์ ผู้ออกแบบ ภาพเคลือ่ นไหว เปน็ ตน้ 2.2 ความรเู้ กย่ี วกบั การสรา้ งสือ่ 2.2.1 ขนั้ ตอนการสกรนี เสือ้ 1. เตรยี มเส้ือสำหรบั ไวส้ กรีน เเละภาพทเี่ ราออกแบบเเบว้ ปร้ินออกมาดว้ ยระบบอิงค์เจ็ทไว้ 2. ขั้นตอนสำคญั ทสี่ ดุ ก็คอื เราจะต้องทำการกลบั ภาพ จากซ้ายไปขวาด้วย เหมอื นกลับภาพเวลาทเ่ี ราเหน็ ผ่านกระจกน่นั เอง เพราะเม่ือเวลาท่เี ราพิมพ์เสรจ็ แล้ว จะต้องวางคว่ำหน้าทีพ่ มิ พ์ลงไปกับเสือ้ หากเราไมก่ ลับซา้ ยไป ขวาแล้ว เมื่อสกรีนเสรจ็ ออกมา ตวั หนงั สอื จะอ่านไม่ออกคะ่ 3. คราวน้กี ็รีดเสือ้ ใหเ้ รียบ ๆ รอไวก้ อ่ นได้เลย เผ่ือเวลาที่เรารีดลายสกรีนลงไป ภาพจะไดไ้ มไ่ ปติดเอาตรงรอยยับเดิมของเสือ้ ใหเ้ ราปรับความรอ้ นของเตารีดไปท่ี Cotton แล้วรดี ทบั ลงไปที่ กระดาษทรานสเฟอรไ์ ดเ้ ลย ด้านหลงั ของกระดาษจะเป็นไข รีดแลว้ ลนื่ ๆ และไม่ไหม้ ไม่ต้องกงั วล 4. ใชเ้ วลารีดประมาณ 1-3 นาที เอาใหท้ ุกสว่ นของกระดาษติดไปกบั เสื้อเลยโดยเฉพาะบริเวณมมุ ๆ ของ ภาพ

9 5. หลงั จากนน้ั กป็ ล่อยใหเ้ ยน็ ลง ห้ามไปแกะดู แอบดูเดด็ ขาดเม่ือรอจนเยน็ แลว้ กค็ อ่ ยทำการแกะออกมา 6. หากลองแกะลอกกระดาษออกมาในตอนที่ยังไม่เยน็ ดี จะทำใหไ้ ด้ภาพที่ออกมาไมม่ นั เงา เดี๋ยวจะไม่สวย รอให้เยน็ กอ่ นภาพจะได้สวย ๆ 7. ตอนท่ลี อกกระดาษออกมานั้น หากเหน็ ว่าภาพยังไมต่ ิดทีเ่ สื้อดี ให้เรารีดทับใหมอ่ ีกครั้งได้ ไมม่ ปี ญั หา 8. เมื่อลอกออกมาแล้ว ก็จะเหน็ ว่า เราไดเ้ สอ้ื ท่มี ลี วดลายทเี่ ราออกแบบด้วยตวั เอง ไมซ่ ำ้ ใครในโลกน้ี แน่นอนไวใ้ ชง้ านแล้ว มีคำแนะนำวา่ อยา่ เพ่งิ ซักภายใน 24 ช่ัวโมงแรกนี้ อกี ทั้งอย่าเพง่ิ ไปขยี้เพอ่ื ทดสอบมนั เด๋ียวหลดุ ออกมาได้ เเลว้ ถงึ เมือ่ ต้องซักในคร้ังแรก ก็กลบั ดา้ นไวก้ ่อน เพ่อื ความปลอดภยั จา้ า 2.2.2 การสร้างไฟล์งาน (Create File in Photoshop) ในการเริ่มตน้ ที่จะสรา้ งผลงานอะไรกแ็ ลว้ แต่ ด้วย โปรแกรม Photoshop นน้ั เราจะต้องทำการสร้างไฟลง์ านข้ึนมาก่อน ซ่ึงการสรา้ งไฟล์งานนนั้ กเ็ ปรียบเสมือน กบั การที่ สรา้ งแผน่ กระดาษวา่ งๆ ขนึ้ มา 1 แผ่น เพื่อใช้สำหรับวาดรปู หรือ ใสร่ ปู ภาพอะไรก็ตาม ท่ตี อ้ งการจะ ตกแต่งลงไปในแผ่นกระดาษแผน่ นนั้ ๆ นัน่ เอง ซึง่ วิธกี ารสร้างไฟลง์ านน้ัน ใหก้ ดที่ ปุ่ม File ในแถบเมนูด้านบน แล้ว ตามดว้ ย ปุ่ม New (จำง่ายๆ วา่ File > New)หลังจากนัน้ โปรแกรมจะขนึ้ หน้าต่างใหม่ขน้ึ มาเพอ่ื ใหเ้ รา ตัง้ ช่อื ไฟล์ งาน พร้อมกับเลอื กวา่ ต้องการขนาดใหญ่เทา่ ไหร่ ความละเอียดมากน้อยแค่ไหน (ซงึ่ อันน้ไี ม่มีกฎเกณทต์ ายตวั ข้นึ อยู่ กบั เราว่าอยากจะไดข้ นาดใหญแ่ คไ่ หน) แต่โดยทั่วไปแล้ว ถ้าไม่ใช่งานของโรงพิมพท์ ตี่ อ้ งการความละเอยี ดแบบสูง เว่อร์ เราใช้ขนาดที่ประมาณ 800 x 600 px หรอื 1024 x 768 px ก็พอแล้ว ขนาดไฟล์ (File Size) จะไดไ้ ม่ใหญ่ จนเกินไป เมื่อตง้ั ขนาดได้แลว้ กก็ ด ปุ่ม OK 2.2.3 การดึงรปู ภาพเขา้ โปรแกรม (Images to Photoshop) สำหรบั การนำรูปภาพเขา้ มาใชง้ านใน โปรแกรม Photoshop สามารถทำไดห้ ลายวิธดี ว้ ยกนั แต่วิธีท่งี า่ ยสุด คือ การลากและวาง (Drag and Drop) เรา แคเ่ ลือกไฟลร์ ปู ภาพทตี่ อ้ งการจะใช้ จากนน้ั ก็ใชเ้ มา้ ส์คลิกท่ไี ฟล์รูปภาพน้นั ๆ (คลิกซ้ายคา้ ง) แล้วกล็ ากมาวางลงใน ส่วนของหนา้ กระดาษ (ไฟล์งานทีเ่ ราสร้างไว้ในโปรแกรม photoshop ) เพยี งเท่านีร้ ูปภาพกจ็ ะเข้ามาอยู่ใน โปรแกรม ใหเ้ ราตกแต่ง รีทัชได้ตามใจชอบหลังจากที่เราดึงภาพเข้ามาในโปรแกรม photoshop แลว้ ภาพที่ดึงเข้า มาก็จะปรากฎข้นึ บนหน้ากระดาษไฟล์งานที่เราสรา้ งข้นึ พร้อมกับสร้างเลเยอร์ให้โดยอัตโนมตั ิ ดังนั้น การจดั การ กบั เลเยอร์ จึงเปน็ สิง่ จำเป็นในขั้นถดั ไปทเ่ี ราจะต้องเรียนรู้ 2.2.4 การจดั การเลเยอร์ (Photoshop ‘s Layer Panel) ซง่ึ ถ้าจะพูดใหเ้ ข้าใจง่ายๆ แล้ว ในสว่ นของเล เยอร์ (Layer) ในโปรแกรม photoshop ก็เปรยี บเหมอื นกับ เศษกระดาษชน้ิ เลก็ ๆ ทอ่ี ยบู่ นไฟลง์ านของเรา โดยเรา จะนำเศษกระดาษนัน้ ๆ มาตดั หรือต่อกนั กไ็ ด้ ย่ิงถา้ มีเศษกระดาษชิ้นเลก็ ๆ อยมู่ ากเทา่ ไร ก็เท่ากบั วา่ ในไฟลง์ านนน้ั ๆ กจ็ ะมีเลเยอรม์ ากขนึ้

10 2.2.4.1การแสดงผลของเลเยอร์ เลเยอร์ทีอ่ ยู่บน จะแสดงผลทบั เลเยอรท์ อี่ ย่ลู ่างเสมอ เชน่ ถา้ ในไฟลง์ าน ของเรามีเลเยอร์อยู่ท้ังหมด 4 เลเยอร์ ถา้ นำทั้ง 4 เลเยอร์ มาวางไวต้ ำแหนง่ เดยี วกัน (ซ้อนๆ กัน หลายๆ ภาพ) โดย เรยี ง Layer ไลจ่ ากบนลงลา่ ง ดังน้ี Layer 3 , Layer 4 , Layer 1 และ Layer 2 ผลลพั ทข์ องภาพท่ีจะแสดงผลอยู่ บนสดุ (ไมถ่ กู เลเยอรใ์ ดๆ บดบงั ) ก็จะเปน็ Layer 3 2.2.4.2 การสร้างเลเยอร์ใหม่ เราสามารถสรา้ งเลเยอร์ใหมๆ่ (Create New Layer) เพ่มิ ข้นึ มาไดเ้ ร่อื ยๆ ตามต้องการ เพ่ือท่ีจะทำการตกแต่ง เพ่มิ เติมรูปภาพโดยท่ีไมใ่ ห้ปะปนกับเลเยอรข์ องเดมิ ด้วยการกดปุ่ม สญั ลักษณะไอคอนสเ่ี หล่ียม 2 อันซอ้ นกัน ทีอ่ ย่บู ริเวณดา้ นล่างของแถบเลเยอร์ โปรแกรมจะมีระบบการรนั เลข ของเลเยอรต์ ่อใหเ้ องโดยอัตโนมตั ิ เช่น ถ้าของเดิมมี Layer 1-4 อยแู่ ลว้ เมือ่ กดสรา้ งใหมก่ จ็ ะเปน็ Layer 5 , 6 , 7 , 8 เพ่ิมข้ึนไปเรอ่ื ยๆ 2.2.4.3 การลบเลเยอร์เกา่ เลเยอร์ทไ่ี มไ่ ด้ใช้งานแลว้ เม่อื ไฟลง์ านเรา ถูกใสเ่ ข้าไปหลายๆ รูปภาพ ก็เรมิ่ จะ มเี ลเยอร์เยอะมากขึน้ เรื่อยๆ อาจทำให้เกิดความสับสน ยงุ่ ยากในการจดั เรียง ดังนั้นเราจงึ ควรรูว้ ธิ ลี บเลเยอร์เก่าๆ ท่ี ไม่ได้ใช้งานแลว้ ออกไปบ้าง ซ่ึงวิธีการลบทง่ี ่ายสดุ กค็ ือ ให้กดเลือกเลเยอร์ทีจ่ ะลบ แล้ว กดปุ่ม Delete บนแป้นคีย์ บอรด์ หรือ จะกด ปมุ่ ไอคอนรปู ถงั ขยะ ที่ดา้ นล่างของแถบเลเยอร์ กไ็ ด้เช่นกัน เพยี งแคน่ ร้ี ปู ภาพในเลเยอร์นัน้ ๆ ก็ จะถกู ลบออกไปทันที 2.2.5 การตัดต่อ และ ลบรูปภาพบางส่วน และก็มาถึงในส่วนของการ “ตัดต่อรูปภาพ” กันแล้ว ในส่วนน้ี จริงๆ สามารถทำได้หลายวิธีมากๆ ขึ้นอยู่กับความถนัดและความชอบของแต่ละคน ซึ่งทางทีมงานจะขอแนะนำ เฉพาะเครอื่ งมือพื้นฐานเริ่มตน้ แบบทใ่ี ชง้ านง่ายๆ

11 2.2.6การใส่ข้อความ (Text in Photoshop) สำหรับการใส่ข้อความตัวอักษรลงในไฟล์งานของ โปรแกรม Photoshop นั้น เป็นเรื่องที่ง่ายมาก เพียงแค่กดปุ่ม เครื่องมือ Text ที่เป็นไอคอนสัญลักษณ์ตัว T แล้ว คลิกลงในตำแหนง่ ทีต่ อ้ งการจะพิมพข์ ้อความ เพียงเท่านีโ้ ปรแกรมก็จะสรา้ ง Layer Text ขึ้นมา ให้เราสามารถพมิ พ์ ข้อความได้ทันทีถ้าต้องการ เปลี่ยนฟอนต์ (Fonts) ปรับขนาด (Size) หรือ เปลี่ยนสี (Color) ข้อความตัวอักษร ก็ สามารถกดทแี่ ถบพาแนลด้านบนไดเ้ ลย 2.2.7 การใส่รูปร่าง (shape) ซึ่งเมื่อคลิกขวาที่ Shape Tool จะมี Tool ทั้งหมด 6 ตัว ฟรีจะอธิบายทีละ ตัวไปตามลำดบั 2.2.7.1 Rectangle Tool คือ Shape ที่เปน็ แบบสี่เหลยี่ ม ไวส้ ร้างส่เี หล่ยี มได้ตามตอ้ งการ 2.2.7.2 Rounded Rectangle Tool ส่วนตัวนี้จะเป็นสี่เหลี่ยมเหมือนกันแต่จะมีมุมที่โค้งมน โดย ค่าความโค้งของมุมสามารถปรับได้ท่ี Radius ในแถบด้านบน เลขยงิ่ เยอะขอบยงิ่ โคง้ 2.2.7.3 Ellipse Tool จะไว้สำหรับสร้างรูปที่เป็นวงกลม ซึ่งไม่มี Option อะไรพิเศษเหมือน Rounded Rectangle Tool 2.2.7.4 Polygon Tool จะเป็น Tool สำหรับสร้างรูป 3 เหลี่ยมขึ้นไป โดยตั้งค่า Sides ที่ด้านบน ถ้าเปน็ 5 ก็จะมีด้านท้ังหมด 5 ดา้ น สว่ นรูปสีฟา้ น้ันฟรีตงั้ Sides : 8 กไ็ ดส้ ่ีเหลยี่ ม 8 ด้าน 2.2.7.5 Line Tool ก็เป็นตัวช่วยในการสร้างเส้นตรงโดยมี Option พิเศษคือการปรับขนาดของ เส้นโดยปรบั ท่ีแถบดา้ นบนในส่วนของ Weight ย่ิงเยอะเส้นยิ่งหนา 2.2.7.6 Custom Shape Tool ตัวนีแ้ หละทีห่ ลายคนอาจมองขา้ ม ให้เพ่อื นๆลองคลกิ ทล่ี ูกศรข้างๆ ของรปู จะมี Shape ให้เลือกอยู่หลายตัวเลยทเี ดยี ว โดยเราจะสามารถสรา้ งรปู ได้ตามลกั ษณะของ Shape ที่เลอื ก 2.2.8 การบนั ทึกไฟลง์ าน (Save As from Photoshop) สำหรบั ขน้ั ตอนการบนั ทกึ ไฟล์ หรอื การ Save ไฟลง์ านนัน้ จัดเปน็ ข้ันตอนทีส่ ำคัญมากๆ เลยทีเดียว เพราะถ้าทำงานจนเสรจ็ แต่ลมื เซฟ หรอื เซฟไฟล์ผดิ อาจทำให้เกิดอาการงานเขา้ ได้ ซง่ึ โปรแกรมphotoshop สามารถแปลงไฟล์ และ บนั ทกึ ไฟลร์ ปู ภาพออกมาได้ หลากหลายนามสกุล (Format) ดว้ ยกัน แตน่ ามสกุลหลกั ของตัว โปรแกรม photoshop จะมีนามสกุลว่า .PSD ไฟล์ PSD เรยี กได้วา่ เปน็ ไฟล์ต้นฉบับ (Source File) ที่สามารถเปดิ แกไ้ ข เพม่ิ เตมิ ตอ่ จากเตมิ ได้ทุกอยา่ ง (แตต่ ้องเปดิ ดว้ ย โปรแกรม Photoshop เทา่ น้นั ) ดังน้นั โดยทั่วไปแลว้ คนมกั จะบันทกึ ไฟล์ออกมา 2 นามสกุล กค็ ือ ไฟล์ .PSD ทเี่ ปน็ ไฟล์ต้นฉบบั และ อกี ไฟล์ คอื ไฟล์ .JPG (jpeg) ท่เี ปน็ ไฟลร์ ปู ภาพยอดนิยม และใชก้ ันอย่าง แพรห่ ลายนั่นเอง

12 2.2.9 ข้ันตอนการทำ E-Book เข้าเว็บไซต์ https://fliphtml5.com/login.php 2.2.9.1 Sign In เขา้ ให้งาน มันจะเขา้ ไปหน้า My Book ของคุณ 2.2.9.2 เข้าไปท่ี My Flips แล้วกด Default 2.2.9.3 แลว้ กด Add New Book แลว้ จะขนึ้ หน้าต่างแบบน้ีมาก ใหก้ ด Upload PD

13 2.2.9.4 พอ Upload PDF เสร็จกจ็ ะขึ้นมาแบบภาพน้ี แลว้ กต็ กแต่ง ใส่คำอธิบายใหเ้ รยี บรอ้ ยแล้วกก็ ด Upload ได้ เลยค่ะ

14 บทที่ 3 วธิ กี ารดำเนินงาน โครงการออกแบบลายสกรีนเสอื้ มีวิธกี ารดำเนินงาน ดังนี้ ระยะเวลาดำเนินการ โครงการออกแบบลายสกรีนเส้ือมีระยะเวลาการดำเนนิ งานตงั้ แต1่ 0 กรกฎาคม 2563 ถงึ 25 ตลุ าคม 2653 แผนการปฏบิ ัตงิ าน โครงการออกแบบลายสกรีนเสือ้ มีแผนการปฏบิ ัตงิ านที่กำหนดไว้ ดังน้ี วิธกี ารดำเนนิ งาน ภาคเรยี นท่ี 1 / 2563 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1. เขียนแผนการทำโครงการ 2. ศึกษาหาขอ้ มลู 3. วเิ คราะห์ระบบงาน 4. มอบหมายหนา้ ทรี่ บั ผดิ ชอบ 5. การดำเนนิ โครงการ 6. การติดตามประเมนิ ผล 7. สรุปโครงการ

15 วธิ ีดำเนนิ งาน โครงการออกแบบลายสกรนี เสอื้ มวี ธิ ีการดำเนินงานท่ปี ฏบิ ตั ิ ดังนี้ รายการ การดำเนนิ งาน การวางแผน (Plan) 1. คดิ ช่ือหวั ขอ้ โครงการ 2. คดิ รปู แบบชนิ้ งานท่ีจะทำ 3. คดิ หาสถานที่ที่จะสง่ มอบชนิ้ งานให้ การปฏบิ ัติ (Do) 1. สง่ั ซอ้ื เสอ้ื มาสตอ๊ กไวจ้ ำนวนหนง่ึ 2. จัดเตรยี มกระดาษทรานเฟอร์เพอ่ื สกรนี 3. ออกแบบลายสกรนี เสอ้ื 4. พิมพ์ลายสกรนี ลงกระดาษทรานเฟอร์ 5. สกรีนภาพลงเส้ือโดยใชเ้ ตารีด 6. สรา้ งสือ่ การเรยี นการสอน A-Z 7. บันทึกไฟล์สื่อการสอนลงในโปนแกรม HTML5 การตรวจสอบ/ประเมนิ ผล(Check) ปรึกษาทปี่ รกึ ษาโครงการเพ่ือตรวจสอบ ความเรยี บร้อยของชิน้ งาน แนวทางการนำผลการประเมนิ ไปปรบั ปรงุ นำช้ินงานไปปรบั ปรงุ เพอ่ื ให้เขา้ กับ (Act ช้ินงานโครงการมากขนึ้

16 บทท่ี 4 ผลการดำเนนิ งาน การประเมินโครงการออกแบบลายสกรีนเสื้อใช้รูปแบบการประเมินโครงการแบบประเมินประสิทธิผล และประสทิ ธภิ าพ มีรายละเอียดดังนี้ 1. วิธีดำเนนิ การ ประเมินผลการดำเนนิ งาน ได้ดำเนินการดังน้ี 1.1 เคร่ืองมอื ท่ีใช้ในการประเมนิ 1) แบบตรวจสอบรายการ ประเภทประเมนิ คา่ (Rating Scale) 2) แบบประเมนิ ความพงึ พอใจ ประเภทประเมินคา่ (Rating Scale) 1.2 วเิ คราะหข์ อ้ มลู ในการวเิ คราะห์ ดำเนินการดงั นี้ 1) วิเคราะหผ์ ลดว้ ยการหาค่าจำนวน ค่าร้อยละ ค่าเฉลย่ี และสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน ⚫แบบตรวจสอบรายการ ⚫ แบบประเมนิ ความพงึ พอใจ 2. เกณฑ์และการแปลผลขอ้ มลู ⚫ การแปลผลจากคา่ รอ้ ยละ โดยใชห้ ลักเกณฑด์ งั น้ี ระดบั 1 หมายถึง น้อย หรือ ปรับปรงุ (ตำ่ กว่า 60 % ของศักยภาพท่คี วรจะเปน็ ) ระดับ 2 หมายถึง พอใช้ หรอื ปานกลาง ( 60 % ถงึ 69% ของศักยภาพทคี่ วรจะเป็น) ระดับ 3 หมายถึง ดี หรือ สงู ( 70 % ถึง 79% ของศักยภาพทค่ี วรจะเปน็ ) ระดับ 4 หมายถงึ ดีมาก หรือ สงู สดุ ( 80 % ขึ้นไป ขอ งศักยภาพที่ควรจะเปน็ ) ⚫ การแปลผลจากค่าเฉล่ยี เลขคณติ ( ) โดยใช้หลกั เกณฑ์ 5 ระดบั ดังน้ี ค่าเฉล่ียเลขคณติ ( ) ความหมาย 4.50 – 5.00 ระดับการปฏิบตั ิมากทสี่ ดุ / เหมาะสมมากทีส่ ดุ 3.50 – 4.49 ระดับการปฏิบตั มิ าก / เหมาะสมมาก 2.50 – 3.49 ระดับการปฏบิ ตั ิปานกลาง / เหมาะสมปานกลาง 1.50 – 2.49 ระดบั การปฏบิ ตั ินอ้ ย / เหมาะสมนอ้ ย 1.00 – 1.49 ไมม่ ีการปฏบิ ัติ/ ควรปรบั ปรุง ⚫การแปลผลจากคา่ สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (SD) โดยใชห้ ลักเกณฑด์ งั นี้ (บญุ ชม ศรสี ะอาด,2545 )ใช้ค่าความเบยี่ งเบนมาตรฐานไมเ่ กิน 1.0

17 3.ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล ตอนที่ 1 ผลการดำเนินโครงการ หวั ข้อประเมนิ X S.D. ความหมาย 1. ทา่ นคิดว่าผลการดำเนินงาน/โครงการน้บี รรลุวัตถปุ ระสงค์เพยี งใด 4.5 0.54 เหมาะสมมากทส่ี ุด 2. ท่านพอใจผลสำเร็จของงาน/โครงการตามเปา้ หมายเพยี งใด 4.3 0.81 เหมาะสมมาก 3. ความเหมาะสมของงบประมาณ 4.3 1.03 เหมาะสมมาก 4. ความเหมาะสมของวสั ดอุ ปุ กรณ์ทใี่ ช้ในการปฏิบตั งิ าน 4.3 1.03 เหมาะสมมาก 5. ความรว่ มมอื ของผรู้ ่วมงาน 4.5 0.83 เหมาะสมมากทสี่ ดุ 6. ขน้ั ตอนของการดำเนนิ งานเปน็ ไปตามกำหนดเวลา 4.6 0.51 เหมาะสมมากทส่ี ดุ 7. ผลงานตามวตั ถุประสงค์และเป้าหมายทำใหเ้ กิดผลกระทบเพยี งใด 4.5 0.83 เหมาะสมมากทส่ี ุด รวมเฉลย่ี 4.4 0.80 เหมาะสมมาก จากตาราง พบวา่ ประเดน็ การการปฏิบัติตามขนั้ ตอนและวธิ ดี ำเนนิ งาน โดย เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับ เหมาะสมมาก ค่าเฉลี่ยร้อยละ 89.04 สรุปได้ว่า เกณฑ์และการแปลผล ขอ้ มลู อย่ใู นระดบั ดีมาก หรอื สูงสุด ตอนที่ 2 การประเมนิ ผลงานโครงการหรืองานสร้างสรรค์ หวั ข้อประเมนิ X S.D. ความหมาย ดา้ นเนอ้ื หา 4.6 0.51 เหมาะสมมากท่สี ุด 1. ความถูกตอ้ งครบถ้วนสมบรู ณ์ของเนื้อหา 4.3 0.51 เหมาะสมมาก 2. ความชัดเจนในการอธิบายเน้อื หา 4.8 0.40 เหมาะสมมากทส่ี ุด 3. การเรยี บเรียงเนอ้ื หาท่ีเขา้ ใจง่าย 4.6 0.51 เหมาะสมมากทส่ี ดุ 4. เนื้อหาสอดคล้องกับวตั ถปุ ระสงคข์ องโครงงาน 4.3 0.51 เหมาะสมมาก 5. เนอ้ื หามีสาระและประโยชน์ สามารถนำไป 4.8 0.40 เหมาะสมมากที่สุด ประยกุ ต์ใช้งานไดใ้ นชวี ติ ประจำวัน 4.8 0.40 เหมาะสมมากทส่ี ดุ ด้านการนำเสนอ 4.8 0.40 เหมาะสมมากท่สี ุด 1. มีความชดั เจนของภาพ เสียง หรอื ตัวอกั ษร 4.5 0.54 เหมาะสมมากที่สดุ 2. การใช้ภาษาถกู ต้องเหมาะสม 4.6 0.51 เหมาะสมมากทีส่ ุด 3. ความน่าสนใจและเทคนิคท่ีใช้ในชนิ้ งาน 4.6 0.47 เหมาะสมมากทส่ี ดุ 4. การดำเนนิ เร่อื งอยา่ งต่อเนอื่ งเหมาะสมกบั เวลา 5. การจดั วางองค์ประกอบเหมาะสม รวมเฉลย่ี จากตาราง พบว่า ความพึงพอใจเกี่ยวกับโครงการออกแบบลายสกรีนเสื้อ โดย มี เหมาะสมมากที่สุด มี ค่าเฉลี่ยมากที่สุด( 4.8 SD = 0.54 ) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อพบว่า เหมาะสมมาก มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด (4.3 SD =0.40 ) โดยมีค่าเฉลี่ยรวม 4.6 อยู่ในระดับ เหมาะสมมากที่สุด ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) = 0.47 สรุปได้ว่า เหมาะสมมากที่สุด

20 ตอนที่ 3 ผลสำรวจความพึงพอใจ X S.D. ความหมาย หวั ขอ้ ประเมิน 4.4 0.79 เหมาะสมมากทีส่ ุด 4.3 0.94 เหมาะสมมาก ดา้ นเน้อื หา 4.3 0.71 เหมาะสมมาก 1. ความถูกต้องครบถว้ นสมบูรณ์ของเน้อื หา 4.4 0.67 เหมาะสมมากท่สี ดุ 2. ความชดั เจนในการอธบิ ายเนื้อหา 4.3 0.77 เหมาะสมมาก 3. การเรียบเรียงเน้อื หาท่ีเข้าใจง่าย 4. เน้ือหาสอดคลอ้ งกับวัตถุประสงค์ของโครงงาน 4.3 0.71 เหมาะสมมาก 5. เนื้อหามสี าระและประโยชน์ สามารถนำไป 4.3 0.70 เหมาะสมมาก 4.4 0.59 เหมาะสมมากทส่ี ุด ประยุกตใ์ ชง้ านไดใ้ นชีวติ ประจำวัน 4.4 0.73 เหมาะสมมากทีส่ ดุ ด้านการนำเสนอ 4.4 0.79 เหมาะสมมากทสี่ ุด 1. มีความชดั เจนของภาพ เสยี ง หรือตวั อกั ษร 4.3 0.74 เหมาะสมมาก 2. การใชภ้ าษาถกู ต้องเหมาะสม 3. ความนา่ สนใจและเทคนิคทีใ่ ชใ้ นช้นิ งาน 4. การดำเนินเรอื่ งอยา่ งตอ่ เนื่องเหมาะสมกบั เวลา 5. การจัดวางองคป์ ระกอบเหมาะสม รวมเฉล่ีย จากตาราง พบว่า ความพึงพอใจเกี่ยวกับโครงการออกแบบลายสกรีนเสื้อโดย มี เหมาะสมมาก มีค่าเฉลีย่ มากทีส่ ดุ ( 4.4 SD = .0.79 ) เมอ่ื พิจารณาเป็นรายขอ้ พบวา่ เหมาะสมมากท่ีสดุ มีค่าเฉลี่ยต่ำสุด ( 4.3 SD = 0.71 ) โดยมีค่าเฉลี่ยรวม 0.70 อยู่ในระดับ เหมาะสมมาก ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) = 0.74 สรุปได้วา่ เหมาะสมมาก

21 บทที่ 5 สรปุ ผลการดำเนนิ งาน การดำเนินงานโครงการออกแบบลายสกรนี เส้ือมผี ล ดังน้ี 1. ผลการดำเนินงานตามวัตถุประสงค์ ที่ วตั ถปุ ระสงค์ สภาพความสำเร็จ รอ้ ยละ ผลการดำเนนิ งาน บรรลุ ไมบ่ รรลุ 1 เพ่ือให้ไดร้ ับเส้ือในส่วนของลวดลายท่ลี กู ค้าต้องการ  90% ลกู ค้าไดร้ ับเส้ือ แบบทตี่ อ้ งการจริง 2 เพื่อให้ผู้จัดทำโครงการมีรายได้ระหว่างเรียนและใช้  80% ไดร้ ับรายได้ เวลาว่างใหเ้ กิดประโยชน์ ระหวา่ งเรียนจริง 2. สรปุ ผลการดำเนินงานตามตัวช้ีวดั ความสำเรจ็ ที่ เปา้ หมายของ โครงการ สภาพความสำเร็จ ผลการดำเนินงาน บรรลุ ไม่บรรลุ ร้อยละ ขายไมไ่ ด้ตาม เชิงปริมาณ ผลิตเสื้อและจดั จำหน่ายเสือ้ ถงึ 20 ตวั  40% เป้าหมายท่กี ำหนด ผลติ ไม่ไดต้ าม เชิงคุณภาพ สามารถผลติ เส้อื ได้ถงึ 20 ตัว  50% เป้าหมายท่กี ำหนด

22 เอกสารอ้างองิ บรษิ ัท เบสท์ ซับลิเมชั่น จำกัด. (2561). กอ่ นใช้กระดาษทราน. แหล่งทม่ี าขอ้ มูล : https://bit.ly/3mHs6ik (วันท่ีสืบค้น 2 พฤศจิกายน พ.ศ. 2563). หา้ งห้นุ สว่ นจำกดั เทรด้ี มิชชั่น. Heat Transfer งานรีดรอ้ น. แหล่งทีม่ าขอ้ มูล : https://bit.ly/3jRxP3f (วนั ทส่ี บื คน้ 30 กันยายน พ.ศ. 2563). Anonymous. (2553). ทรานเฟอร์ความรอ้ น. แหลง่ ทมี่ าข้อมลู : https://bit.ly/34N1wht (วนั ทสี่ ืบค้น 5 ตลุ าคม พ.ศ. 2563). Fit variety. (2561). วิธกี ารสกรนี เสือ้ ยืด. แหล่งที่มาข้อมูล : https://bit.ly/35TeSYY (วันท่ีสืบค้น 30 กันยายน พ.ศ. 2563). Modify ink. (2560) กระดาษทรานเฟอร์ ซับสเี ขม้ . แหล่งท่ีมาข้อมูล : https://bit.ly/34QUgBw (วันทส่ี ืบค้น 2 พฤศจิกายน พ.ศ. 2563). Screenprint supplies. (2555). รู้จักกับงานพิมพ์ทรานสเฟอร.์ แหลง่ ที่มาขอ้ มูล : https://bit.ly/2Gjx2dC (วนั ที่สบื คน้ 30 กันยายน พ.ศ. 2563).

22 ภาคผนวก 1. โครงการท่ีได้รับการอนมุ ัตเิ รียบร้อยแล้ว 2. แบบประเมนิ ผลโครงการ 3. หนังสือรบั รองการใชป้ ระโยชน์จากผลงานโครงการหรืองานสรา้ งสรรค์ 4. แบบบันทึกรายงานผลการใช้ประโยชน์จากผลงานโครงการหรอื งานสรา้ งสรรค์ 5. ภาพกิจกรรม (กอ่ นดำเนินโครงการ/ระหว่างดำเนนิ / และเมอ่ื ส้นิ สุดโครงการ)

23 1. โครงการที่ไดร้ ับการอนุมตั เิ รยี บร้อยแล้ว

24 2. แบบประเมนิ ผลโครงการ

27 3. หนังสอื รบั รองการใชป้ ระโยชนจ์ ากผลงานโครงการหรอื งานสรา้ งสรรค์

28 4. แบบบนั ทกึ รายงานผลการใชป้ ระโยชนจ์ ากผลงานโครงการหรอื งานสรา้ งสรรค์

29 5. ภาพกจิ กรรม (กอ่ นดำเนินโครงการ/ระหวา่ งดำเนนิ / และเมื่อสน้ิ สดุ โครงการ) ก่อนดำเนินโครงการ ระหว่างดำเนิน ส้นิ สดุ โครงการ