ป ญหาการลดลองของจำนวนเง นการอน ม ต ส นเช อ

การพฒั นาเกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรบั นักศึกษาหลักสตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชีพช้ันสูง สาขาวิชาเวชระเบยี น ชนั้ ปที ่ี 1

ปีการศกึ ษา 2564 วทิ ยาลยั เทคโนโลยี ทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบรุ ี

Developing an Anatomy Word Game Cardiovascular system for students of the Diploma Program Department of Medical Records, Academic Year 2021, College of Technology Medical and Public Health Kanchanaphisek, Nonthaburi Province.

จัดทำโดย

กฤตยชณ์ ศรีสร้อย

กญั ญา กระแสเทพ

จารวุ รรณ ชยั ศลิ ป์

ธัญญรตั น์ เหมอื นการ

อาจารย์ทป่ี รึกษา อาจารย์ ปราณี ลม้ิ กุล

รายวิชาโครงการพฒั นาทกั ษะวชิ าชีพเวชระเบยี น

นกั ศกึ ษาหลกั สตู รประกาศนียบตั รวิชาชพี ช้นั สูง สาขาวชิ าเวชระเบียน ชัน้ ปที ่ี 2 ปีการศกึ ษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จังกวัดนนทบรุ ี

การพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วทิ ยา สำหรบั นกั ศึกษาหลกั สูตรประกาศนียบัตรวชิ าชีพชัน้ สงู สาขาวิชาเวชระเบยี น ชนั้ ปีที่ 1

ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี ทางการแพทยแ์ ละสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จงั หวดั นนทบรุ ี

Developing an Anatomy Word Game Cardiovascular system for students of the Diploma Program Department of Medical Records, Academic Year 2021, College of Technology Medical and Public Health Kanchanaphisek, Nonthaburi Province.

กฤตยชณ์ ศรีสร้อย กญั ญา กระแสเทพ จารวุ รรณ ชัยศิลป์ ธญั ญรัตน์ เหมอื นการ

รายวชิ าโครงการพฒั นาทักษะวิชาชพี เวชระเบยี น

นักศกึ ษาหลักสตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชนั้ สูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปที ่ี 2 ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จงั หวดั นนทบุรี

กิตตกิ รรมประกาศ งานวิจัยเล่มนี้สำเร็จได้ด้วยดีเนื่องจากได้รับความกรุณาอย่างสูงจาก อาจารย์ปราณี ลิ้มกุล อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์พิชญ์วรา จันทร์แย้ม ประธานการวิจัย และคณะกรรมการตรวจสอบ งานวิจัยทุกท่านที่กรุณาให้คำปรึกษาชี้แนะแนวทาง และช่วยเหลือตรวจสอบ แก้ไขข้อบกพร่อง ทำให้งานวิจัยเรื่องการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุขกาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี เล่มนี้สมบูรณ์ได้ ผู้วิจยั ขอกราบขอบพระคณุ เป็นอย่างสงู ไว้ ณ โอกาสน้ี

ขอขอบพระคุณอาจารย์ณัฐินี จิตรประเวศน์ อาจารย์ณัฐวลี ใจกันทา อาจารย์ ธนาสิทธิ์ ไชยวุฒุ ที่กรุณาเป็นผู้ทรงคุณวุฒิในการประเมิน ด้านเนื้อหาคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ สรีรวิทยา ขอขอบพระคุณ ขอขอบพระคุณอาจารย์เฉลิมชัย เพาะบุญ อาจารย์พินิจ ขอดสันเทียะ และอาจารย์ธนะเมศฐ์ รฐาพงศพ์ ัชรา ซึ่งกรุณาเป็นผทู้ รงคุณวุฒใิ นการตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการ วจิ ยั และพัฒนาเกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาทีไ่ ดก้ รุณาให้คำแนะนำเพ่ือแกไ้ ขระบบเกม คำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และแก้ไขเครื่องมือในการวิจัยจนเป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์ พร้อมใช้งานกราบขอบพระคุณ คณาจารย์ทุกท่านที่ได้ประสิทธิประสาทวิชาให้คณะผู้วิจัยได้ความรู้ และสามารถนำไปใชใ้ นการทำวิจยั จนสำเรจ็

ขอขอบพระคุณ คณาจารย์ทุกท่านและนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวชิ าเวชระเบียน ชน้ั ปีที่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์ในการเก็บข้อมูลและสนับสนุนในการทำวิจัยครั้งนี้ จนทำให้ ผวู้ ิจยั สามารถทำการวิจัยครัง้ น้ไี ดส้ ำเรจ็

ขอขอบพระคุณ บิดาและมารดา ผู้เป็นที่เคารพรักยิ่ง รวมทั้งสมาชิกทุกคนในครอบครัวที่ ให้ ความรักความห่วงใย ช่วยเหลือ สนับสนุน ดูแลเอาใจใส่และให้กำลังใจแก่คณะผู้วิจัยเสมอมา หากการวิจัยเรื่องการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ฉบับนี้ได้นำไปใช้ ประโยชนไ์ ม่ว่าจะดา้ นใดกต็ าม คณะผู้จัดทำวจิ ยั ขอยกความดีใหก้ บั บคุ คลท่ีกลา่ วมาข้างตน้

คณะผูว้ ิจัยหวังวา่ งานวจิ ัยเลม่ น้ีจะมีประโยชนแ์ ก่ผู้ท่ีสนใจ จงึ ขอมอบส่วนดที ง้ั หมดนี้ให้แก่เหล่า คณาจารย์ที่ได้ประสิทธิประสาทวิชาจนทำให้ผลงานวิจัยเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่เกี่ยวข้อง สำหรบั ข้อบกพร่องต่างๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นนั้น ผู้วิจัยขอน้อมรับผดิ และยนิ ดที ี่รับฟังคำแนะนำจากทุก ทา่ นทไี่ ดเ้ ข้ามาศกึ ษาเพือ่ ประโยชน์ในการพฒั นางานวจิ ยั ต่อไปน้ี

คณะผจู้ ัดทำ

หัวข้อวิจัย การพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปี การศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จังหวดั นนทบุรี

ผศู้ กึ ษาวจิ ัย นายกฤตยชณ์ ศรีสร้อย หลักสูตร นางสาวกัญญา กระแสเทพ นางสาวจารุวรรณ ชยั ศลิ ป์ นางสาวธญั ญรตั น์ เหมือนการ ประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ชั้นสงู สาขาวิชาเวชระเบียน ช้นั ปีท่ี 2

อาจารย์ท่ปี รึกษา อาจารย์ ปราณี ลิ้มกุล

ปกี ารศกึ ษา 2564

บทคดั ย่อ

การศึกษาวิจัยเรื่องนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา ( Research and Development) มวี ัตถุประสงค์เพื่อศกึ ษาสภาพปญั หาการเรียนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เพ่ือพัฒนา เกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เพื่อเปรยี บเทยี บคะแนนจากแบบทดสอบความรู้ก่อนและ

หลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา รวมทั้งเพื่อประเมินความพึงพอใจ ต่อเกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยาสำหรับนกั ศึกษาหลักสตู รประกาศนียบตั รวิชาชีพช้ันสูง

สาขาวชิ าเวชระเบียน ช้นั ปที ี่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี ซึ่งกลุ่มประชากร มีจำนวน 101 คน มีกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ในการศึกษา จำนวน 2 กลุ่ม ประกอบด้วย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้สนทนากลุ่ม (Focus group discussion)

วิเคราะห์สถานการณ์การเรียนการสอนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในกลุ่ม ระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจ โดยเลือกแบบเจาะจง

(Purposive Sampling) จำนวน 6 คน และกลุ่มตัวอยา่ งทีท่ ดลองใช้นวัตกรรม โดยเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 81 คน

เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลการวิจัยในครั้งนี้แบ่งเป็น 5 ประเภท ได้แก่

แบบสอบถาม การสัมภาษณ์ การสังเกต แบบทดสอบ มาตราวัดเจตคติ โดยใช้ในรูปแบบของ การใช้สร้างคำถามการสนทนากลุ่มศึกษาสภาพปัญหาและความต้องการใช้เกมคำศัพท์ กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา แบบทดสอบความรู้ก่อนและหลังการเล่นเกม แบบประเมินคุณภาพ เกมคำศัพท์ และแบบประเมินความพึงพอใจต่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา

สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวชิ าชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี การเก็บ รวบรวมขอ้ มลู แบง่ เปน็ 4 ระยะ คือ ระยะเตรยี มการ ระยะขั้นพฒั นา ระยะข้ันการนำไปใช้ และระยะ ข้นั การประเมนิ ผล การวิเคราะห์ข้อมูล ไดแ้ ก่ วเิ คราะหข์ อ้ มูลท่ีไดจ้ ากการสนทนากลุ่ม (Focus group discussion) เพื่อวิเคราะห์สถานการณ์การใช้เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ของนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 โดยการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) และวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากแบบประเมิน ความพึงพอใจของนักศึกษาที่ใช้เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา โดยใช้ค่าเฉลี่ย ( ̅) และสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.)

ผลการศึกษาการวเิ คราะห์สถานการณแ์ ละสภาพปัญหาพบว่า เนื้อหาบทเรียนในกลุ่มระบบ ยอ่ ยอาหาร ระบบหวั ใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจพบวา่ มีคำศพั ท์มคี วามคล้ายคลึงกัน จำนวนมากจงึ เกดิ การจำทสี่ บั สน และทำใหจ้ ดจำได้ยาก เนื้อหาที่เรียนมีจำนวนท่มี ากเกินไปแต่มีเวลา ที่เรียนน้อยทำให้จำศัพท์ไม่ได้ นักศึกษามกี ารทบทวนคำศพั ท์โดยการจดบนั ทึก การอ่าน การท่องจำ และเล่นทายคำศัพท์กับเพื่อน นักศึกษาส่วนใหญ่เคยเล่นเกมที่มีการสอดแทรกความรู้ เช่นเกมจับคู่ คำศัพท์เกมตอบคำถาม มีนักศึกษาที่เห็นด้วยกับหากมีการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์ และสรีรวิทยาขึ้น เพราะเป็นเกมที่ช่วยให้ทบทวนความรู้ และทำให้เกิดความสนุกสนาน จากการเล่นเกม และไม่เห็นด้วยเนื่องจากเนื้อหาอาจจะไม่ครบถ้วนไม่ถูกต้องเท่าที่ควร และได้มีการเสนอแนะวิธีการการจำคำศัพท์โดยการท่องจำ อ่านทบทวนซ้ำๆ รวบรวมคำศัพท์ เป็นอบี ุ๊ก และแนะนำใหม้ ีการทำเกมทสี่ อดแทรกคำศัพทท์ ีม่ ีความร้แู ละความสนุก

ผลการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนียบัตรวชิ าชีพชัน้ สูง สาขาวิชาเวชระเบียน คณะผู้วิจัยใช้โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรม ท่ใี ช้ในการจัดทำเกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา ซ่ึงประกอบไปด้วย 3 ปมุ่ เมนู คอื เร่ิมเกม วธิ ีการเลน่ และหน้าแสดงรายช่ือผู้จัดทำ ในสว่ นของการเร่มิ เกมจะประกอบไปดว้ ย 4 ส่วน ส่วนแรก คือการลงชื่อ ต่อมาเป็นการเลือกระบบกายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาที่ต้องการเล่น ส่วนต่อมา คือการเล่นเกมโดยเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเมื่อตอบคำถามครบ 50 ข้อ ของระบบที่เลือกแล้ว จะเข้าสู่ส่วนสุดท้าย คือ การประกาศคะแนนโดยจะมีการประกาศผลคะแนนความรู้ว่าผู้เล่นมรี ะดับ คะแนนอยู่ในระดับใด และสามารถกดเล่นบทอื่นๆ ได้อย่างต่อเนื่องทันที หากผู้เล่นต้องการ เรียนรู้คำศัพท์ที่มีภายในเกมสามารถเรียนรู้จากเฉลยคำศัพท์ของระบบนั้นๆ ได้แล้วระบบเกม จะทำการนำข้อมูลเฉลยแสดงให้ผู้เล่นทราบ คณะผู้วิจัยใช้ Google Forms ทำแบบทดสอบ ก่อนเล่นเกม และแบบทดสอบหลังเล่นเกม ในการสร้างเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา มีขั้นตอนในการดำเนินการ คือ การวางแผน ออกแบบ การสร้างบทเรียน หลังจากนั้นคณะผู้วจิ ัยได้ นำเสนอเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวทิ ยาให้ผู้เช่ียวชาญตรวจสอบด้านเนื้อหาความถูกตอ้ ง และผู้เชี่ยวชาญตรวจประเมินและเสนอแนะแก้ไขโดยคณะผู้วิจัยได้นำข้อเสนอแนะจากการ

ประเมินคุณภาพเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาของผู้เชี่ยวชาญ มาปรับปรุงแก้ไข โดยผ่านกระบวนการกลัน่ กรองอย่างมีระบบจนไดเ้ กมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา

ผลการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างคะแนนก่อนการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์ และสรีรวิทยากับหลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา จากกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 81 คน พบว่าผลคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบก่อนการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ สรีรวิทยามีค่าเท่ากับ 14.89 และผลคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบหลังการเล่นเกมคำศัพท์ กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยามีคา่ เทา่ กบั 28.05 เมือ่ การเปรียบเทียบผลคะแนนเฉลย่ี ก่อนและหลัง การเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา พบว่าผู้ที่เล่นเกมมีคะแนนความรู้ในการทำ แบบทดสอบวัดความรู้มากกว่าก่อนเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาอย่างมีระดับ นัยสำคญั ทางสถิติท่ีระดับ 0.05 ซ่งึ สอดคลอ้ งกบั สมมตฐิ านท่ีต้ังไว้

ผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่าระดับความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนียบตั รวิชาชพี ชั้นสงู สาขาวิชาเวชระเบียนชน้ั ปที ่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 ตอ่ การเล่นเกมคำศพั ท์ กายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยา ในภาพรวมอยใู่ นระดบั มากที่สดุ ( ̅= 4.59)

คำสำคัญ: การพฒั นาเกมคำศัพท์, กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา, นกั ศกึ ษา

สารบญั กติ ติกรรมประกาศ..................................................................................................................... ก บทคัดย่อ ................................................................................................................................... ข สารบญั ..................................................................................................................................... จ สารบญั ตาราง ...........................................................................................................................ซ สารบัญรูปภาพ......................................................................................................................... ฌ บทที่ 1...................................................................................................................................... 1 บทนำ........................................................................................................................................ 1

1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา................................................................................... 1 1.2 คำถามการวิจยั ......................................................................................................................... 3 1.3 วตั ถุประสงคก์ ารวจิ ยั ................................................................................................................ 3 1.4 สมมติฐานการวจิ ยั ................................................................................................................... 3 1.5 ขอบเขตการวิจยั ...................................................................................................................... 4 1.6 นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะที่ใชใ้ นการศึกษา........................................................................................... 4 บทท่ี 2...................................................................................................................................... 7 เอกสารและงานวิจยั ท่ีเกยี่ วขอ้ ง ................................................................................................. 7 2.1 ทฤษฎีเกี่ยวกับกายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา......................................................................... 8 2.2 ความหมายของเกมคอมพวิ เตอร์............................................................................................ 11 2.3 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับโปรแกรม Scratch....................................................................... 11 2.4 ทฤษฎตี ามหลักการ ADDIE Model....................................................................................... 23 2.5 แนวคดิ เกี่ยวกับการใช้เกมในการเรียนการสอน...................................................................... 24 2.6 แนวคิดและทฤษฎเี กยี่ วกับความพึงพอใจ .............................................................................. 25 2.7 งานวิจยั ที่เกย่ี วข้อง................................................................................................................. 29 2.8 กรอบในการดำเนนิ ศึกษา....................................................................................................... 34 บทท่ี 3....................................................................................................................................36 วิธีดำเนินการวิจัย.................................................................................................................... 36 3.1 รปู แบบการวิจัย...................................................................................................................... 36

3.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่างทใ่ี ชใ้ นการวิจัย ............................................................................. 36 3.3 เคร่ืองมือและการตรวจสอบคุณภาพ...................................................................................... 37 3.4 การตรวจสอบคุณภาพเคร่ืองมอื ท่ใี ชใ้ นการวิจัย ..................................................................... 44 3.5 จริยธรรมวจิ ัยในมนษุ ย์ ........................................................................................................... 48 3.6 การรวบรวมข้อมลู .................................................................................................................. 48 3.7 วิเคราะหข์ ้อมลู และสถิติทใี่ ช้ในการวิเคราะหข์ ้อมลู ................................................................ 50 บทที่ 4....................................................................................................................................51 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มลู .............................................................................................................51 4.1 ผลการวเิ คราะหส์ ถานการณ์และสภาพปญั หา........................................................................ 51 4.2 ผลการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา ...................................................... 52 4.3 ผลการทำแบบทดสอบความรู้ก่อนกบั หลังเล่นเกมศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา ........ 54 4.4 ผลการประเมนิ ความพึงพอใจตอ่ การเล่นเกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา............ 58 บทที่ 5....................................................................................................................................62 สรุปผลการวจิ ยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ.........................................................................62 5.1 สรปุ ผลการวจิ ัย ...................................................................................................................... 63 5.2 การอภิปรายผลการวิจัย......................................................................................................... 65 5.3 ข้อเสนอแนะการวิจยั ............................................................................................................. 68 บรรณานกุ รม ..........................................................................................................................69 ภาคผนวก ก.................................................................................................................................. 75 จรยิ ธรรมการวจิ ยั ในมนษุ ย์............................................................................................................ 75 ภาคผนวก ข.................................................................................................................................. 76 รายชือ่ ผทู้ รงคณุ วุฒิ....................................................................................................................... 76 ภาคผนวก ค.................................................................................................................................. 79 เครอ่ื งมือท่ีใชใ้ นการวจิ ัย................................................................................................................ 79 ภาคผนวก ง .................................................................................................................................. 91 แบบประเมนิ และผลการประเมินความสอดคลอ้ งเชงิ เนอ้ื หา......................................................... 91 กบั วัตถุประสงค์ (IOC).................................................................................................................. 91

ภาคผนวก จ................................................................................................................................112 แบบประเมินและผลการประเมินคณุ ภาพส่อื ..............................................................................112 ภาคผนวก ฉ................................................................................................................................116 แสดงคา่ ความยากง่าย (P) และค่าอำนาจจำแนก (R).................................................................116 ของแบบทดสอบ เรอื่ ง คำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยา ..................................................116

สารบญั ตาราง

ตารางที่ หนา้

ตารางที่ 4. 1 จำนวนและรอ้ ยละของกลมุ่ ตัวอย่างทใ่ี ช้แบบทดสอบหลงั การใชส้ อื่ จำแนกตามขอ้ มูล ทั่วไป....................................................................................................................................... 55 ตารางท่ี 4. 2 ตารางจำนวนและร้อยละจำแนกตามระดบั คะแนนความรู้ (N= 81)......................... 56 ตารางที่ 4. 3 ผลการเปรยี บเทียบความแตกต่างระหวา่ งระหวา่ งคะแนนกอ่ นการเล่นเกมและหลงั การ เล่นเกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรรี วทิ ยาของกลมุ่ ตวั อย่าง (N=81)...................................... 57 ตารางที่ 4. 4 จำนวนและรอ้ ยละของกลุ่มตวั อยา่ งท่ใี ช้แบบประเมินความพงึ พอใจจำแนกตามขอ้ มูล ทว่ั ไป (N=81) ........................................................................................................................ 58

ตารางท่ี 4. 5 ค่าเฉลี่ย (x̅) สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) และระดับความพงึ พอใจต่อการเลน่ เกม คำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา สำหรับนักศึกษาหลกั สูตรประกาศนยี บตั รวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียนชนั้ ปีท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 ....................................................................... 59

ตารางท่ี 4. 6 ค่าเฉลี่ย ( ̅) ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) และระดับความพึงพอใจต่อการเล่นเกม คำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วทิ ยา สำหรับนักศกึ ษาหลักสตู รประกาศนียบตั รวิชาชพี ชน้ั สูง สาขาวชิ าเวชระเบียนชนั้ ปที ่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 จำแนกเป็นรายขอ้ และรายดา้ น ( N = 81 ) ....... 60

สารบัญรูปภาพ ภาพที่ หนา้ ภาพท่ี 2. 1 หนา้ ต่างการทำงาน........................................................................................................ 12 ภาพที่ 2. 2 โปรเจกต์ใน Scratch ..................................................................................................... 13 ภาพที่ 2. 3 รายละเอียดของเวที....................................................................................................... 14 ภาพที่ 2. 4 การบอกตำแหน่งบนเวที................................................................................................ 14 ภาพที่ 2. 5 ขอ้ มูลตวั ละคร................................................................................................................ 15 ภาพท่ี 2. 6 รายละเอียดชดุ ตัวละคร ................................................................................................. 16 ภาพที่ 2. 7กลมุ่ บล็อกและการทำงาน............................................................................................... 16 ภาพท่ี 2. 8 กลุม่ บล็อกและไม่มบี ลอ็ ก............................................................................................... 16 ภาพที่ 2. 9 การบันทกึ โปรเจกต์........................................................................................................ 17 ภาพท่ี 2. 10 คำสง่ั ให้การทำงานซำ้ กัน ............................................................................................. 18 ภาพที่ 2. 11 คำส่ังใหก้ ารทำงานซำ้ กนั ใชส้ ครปิ ต์ที่ส้นั ลง.................................................................. 19 ภาพที่ 2. 12 การควบคุมลำดบั การทำงาน........................................................................................ 19 ภาพที่ 2. 13 การควบคุมการทำงานแบบมีเง่อื นไข........................................................................... 20 ภาพท่ี 2. 14 การควบคุมการทำงานทำซ้ำแบบมเี งือ่ นไข.................................................................. 20 ภาพที่ 2. 15 การควบคุมบลอ็ กทเ่ี ปน็ คำสัง่ ใช้งานเฉพาะ .................................................................. 21 ภาพที่ 2. 16 การควบคุมสงั่ ให้คำนวณเปรยี บเทยี บ.......................................................................... 21

ภาพท่ี 3. 1 ขัน้ ตอนการเข้าใชง้ านเกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา ................................. 53 ภาพท่ี 3. 2 ตัวอย่างหนา้ เกมเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วทิ ยา ......................................... 53

1

บทท่ี 1

บทนำ

1.1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา การศึกษาทางด้านสาธารณสุขศาสตร์ มกี ารจดั การเรียนการสอนในรายวชิ ากายวิภาคศาสตร์

และสรีรวิทยา โดยทั่วไปจะสอนแก่นักศึกษาในชั้นปที ี่ 1 ซึ่งศึกษาเกีย่ วกับโครงสร้างของสิ่งมีชวี ิตว่า อยู่ส่วนใดของรา่ งกาย แยกตามระบบหรือตามตำแหนง่ กล่าวคือสามารถศึกษาแยกตามแต่ละระบบ เชน่ ระบบประสาท ระบบทางเดนิ หายใจ เป็นต้น หรอื ศึกษาแยกตามเฉพาะที่ เช่น บรเิ วณศีรษะ และ หน้าอก โดยทั่วไปแล้วนักศึกษาที่ศึกษาวิชาชีววิทยาในบางสาขา บุคลากรทางการแพทย์ นักกายภาพบำบัด พยาบาล และนักศึกษาแพทย์ จะต้องศึกษาจากแบบจำลอง โครงกระดูก ตำรา แผนภาพ ภาพถา่ ย และการฟงั บรรยาย ศึกษากายวภิ าคศาสตร์ เพื่อประยกุ ตใ์ ช้ในการเรียนการสอน ต่อไปในชั้นปีที่สูงขึ้น และประยุกต์ใช้กับการทำงานในอนาคต (คณะวิทยาศาสตร์การแพทย์ มหาวทิ ยาลยั พะเยา ,2558)

เรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับความ นิยมอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน ทั้งนี้มีสาเหตุมาจากการที่ผู้เรียนในวัยเด็กยุคนี้เกิดและเติบโตมา พร้อมกับยุคท่ีต้องพึง่ พาเครื่องมืออเิ ล็กทรอนิกส์ตา่ งๆ และเครื่องมือสื่อสารมีการพัฒนาในช่วงเวลา เดยี วกนั จึงมีผลทำให้เกิดเป็นความชอบ ความถนัด และความสนใจของผู้เรียนต่อรปู แบบการเรียนรู้ ประกอบกับการที่ผู้เรียนได้มีส่วนร่วม และลงมือปฏิบัติการต่างๆด้วยเทคโนโลยี ทำให้ผู้เรียนเกิด ทักษะในการเรียนรู้ นอกจากนี้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game-Based Learning หรือ GBL) ยังเป็น นวัตกรรมทางการศึกษา ที่ได้นำเอาความสนุกสนานของเกมในรูปแบบใหม่ๆ ผสมผสานเนื้อหากับ บทเรียนวิชาต่างๆ เข้าด้วยกันได้ไม่ยาก ทั้งยังทำให้เกิดความผูกพันแก่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม ที่ได้รบั ความนิยม และประสบความสำเร็จเป็นอย่างมากในภาคธุรกิจ รวมทั้งในวงการศึกษาได้มกี าร ศึกษาวิจัยเพื่อนำเอาแนวคิดนี้มาช่วยยกระดับคุณภาพของผู้เรียนเช่นกัน การนำแนวคิดเกมในการ จัดการเรียนรู้ เป็นหนึ่งในวิธีการและเทคนิคทางการศึกษาที่สามารถสร้างแรงจูงใจ และความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี (Karl M.Kapp อ้างอิงจาก ชนัตถ์ พูนเดช, ธนิตา เลศิ พรกุลรตั น์. 2559)

วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี มีการจัดการเรียนการสอนด้วยกัน 5 หลักสูตร ในระดับอนุปริญญา ได้แก่ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน และหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาโสตทัศนศึกษาทางการแพทย์ ในระดับปริญญาตรี ได้แก่ หลักสูตรแพทย์แผนไทยบัณฑิต สาขาการแพทย์แผนไทย หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาเวชระเบียน และหลักสูตร วทิ ยาศาสตรบัณฑติ สาขาวิชารงั สเี ทคนคิ รายวชิ ากายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยามคี วามสำคญั เพราะ เป็นพื้นฐานของทุกสาขาวิชาทางด้านสาธารณสุขศาสตร์ และทุกสาขาวิชาจะต้องนำความรู้คำศัพท์ ทางกายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยาไปใช้ตอ่ ยอดในการศึกษารายวิชาอ่นื ๆ ทเ่ี ก่ียวข้องทางด้านวิชาชีพ ของตนด้วย ซึ่งนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีท่ี 1

2

ปีการศึกษา 2564 มีการเรียนการสอนรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในภาคการเรียนแรก โ ด ย น ั ก ศ ึ ก ษ า ต ้ อ ง ศ ึ ก ษ า ค ำ ศ ั พ ท์ ใ น ร า ย ว ิ ช า ก า ย ว ิ ภ า ค ศ า ส ต ร ์ แ ล ะ ส ร ี ร ว ิ ท ย า อ ย ่ า ง แ ม ่ น ย ำ เพื่อปรับพื้นฐานความรู้ไปใช้ในการศึกษาที่สูงขึ้น เช่น รายวิชาจุลชีววิทยาคือการศึกษาเกี่ยวกับ สิ่งมีชีวิตซึ่งมองไม่เห็นด้วยตาเปล่าในร่างกายตำแหน่งต่างๆ ของร่างกาย หรือจุลินทรีย์ก่อโรคที่อยู่ ภายในร่างกายของมนุษย์ รายวิชาพยาธิวิทยาศึกษารอยโรคและความผิดปกติของร่างกายมนุษย์ โดยเฉพาะนักศึกษาหลักประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันสูง สาขาวิชาเวชระเบียน จะต้องใช้ในรายวิชา รหัสทางการแพทย์ศึกษาการให้รหัสโรครหัสหัตถการและการผ่าตัดต้องมีการระบุตำแหน่งทาง กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยาอย่างชัดเจนเพือ่ ใช้ประกอบการเบกิ จ่ายตามระบบ DRG (Diagnostic related group หรือกลุ่มวินิจฉัยโรคร่วม) และในอนาคตจะต้องสามารถใช้สื่อสารกัน ทั้งภายในวิชาชีพเวชระเบียนด้วยกัน หรือสื่อสารกับแพทย์ พยาบาล และสาขาวิชาชีพอื่นๆ ให้ได้ความหมายที่ตรงกนั ทำให้สามารถทำงานได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพเพิ่มมากขึ้น

ผู้วิจัยมีการนำโปรแกรม Scratch เข้ามาพัฒนาเกมเพื่อใช้ในการวิจัยและพัฒนา โดยโปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาแบบ block programming (แบบลาก-วาง) เพื่อให้ตัวละครสนทนาเคลื่อนท่ี และวาดรูปได้ โดยจัดเรียงคำสั่งตามลำดับขั้นตอน (sequential) เป็นสื่อหนึ่งที่สร้างภาพให้เห็นการทำงานเป็นขั้นตอน และวิธีการคิดแก้ปัญหาที่เป็นระบบ ผู้วิจัยไดท้ ำการศกึ ษาสถิติจำนวนและอตั ราตายตอ่ ประชากรแสนคน ตามกลมุ่ สาเหตกุ ารตาย 3 กลุ่ม แรก (ตามบัญชีจำแนกโรคระหว่างประเทศฉบับแก้ไขครั้งที่ 10) พ.ศ. 2562 ประกอบไปด้วย

  1. โรคมะเรง็ และเน้ืองอกทกุ ชนิด จำนวน 84,073 คน คิดเป็นอตั ราตาย 128.2 ตอ่ ประชากรแสนคน และไดท้ ำการศกึ ษาตอ่ ว่ามะเรง็ ที่มีอัตราการเสียชีวิตมากท่ีสุด คือ มะเร็งตับ ซึ่งตับคืออวัยวะท่ีอยู่ใน ระบบย่อยอาหารผู้วิจัยจึงเกิดความสนใจที่จะศึกษาคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เรื่อง ระบบย่อยอาหาร 2) โรคระบบไหลเวียนโลหิต จำนวน 74,455 คน คิดเป็นอัตราตาย 113.6 ต่อประชากรแสนคน ผู้วิจัยจึงเกิดความสนใจที่จะศึกษาคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เรอ่ื ง ระบบหวั ใจและหลอดเลือด 3) โรคระบบทางเดินหายใจ จำนวน 48,070 คน คดิ เป็นอัตราตาย 73.3 ต่อประชากรแสนคน ผ้วู ิจยั จงึ เกิดความสนใจที่จะศึกษาคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา เรื่องระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจ (กองยุทธศาสตร์ และแผนงาน กระทรวงสาธารณสุข ,2562)

จากสถิติขา้ งตน้ แสดงให้เหน็ ว่าคำศพั ท์ทัง้ 3 ระบบ มีความจำเปน็ อย่างมากสำหรับนักศึกษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ทำให้ผู้วิจัยเห็นปัญหาว่าทั้ง 3 ระบบ เป็นระบบใหญ่ในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยามคี ำศัพท์เป็นจำนวนมาก ผู้วิจัยจึงได้พัฒนา เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจ สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้น สูง สาขาวิชาเวชระเบยี น ชนั้ ปีที่ 1 ปีการศกึ ษา 2564 วทิ ยาลยั เทคโนโลยี ทางการแพทยแ์ ละสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวดั นนทบุรี

3

1.2 คำถามการวิจัย 1. สภาพปญั หาการเรียนในรายวิชากายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา สำหรบั นักศึกษาหลักสูตร

ประกาศนียบตั รวิชาชีพชน้ั สงู สาขาวิชาเวชระเบยี น ช้ันปีที่ 1 ปีการศกึ ษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จังหวัดนนทบุรี ในปัจจบุ ันเปน็ อย่างไร

2. เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์ และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จงั หวดั นนทบุรี เป็นอยา่ งไร

3. คะแนนความรู้ก่อนและหลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบุรี แตกตา่ งกันหรอื ไม่

4. ความพึงพอใจต่อเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนียบตั รวชิ าชีพชัน้ สูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยี ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จงั หวดั นนทบรุ ี อยูใ่ นระดับใด 1.3 วัตถปุ ระสงค์การวจิ ยั

1. เพื่อศึกษาสภาพปัญหาการเรียนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสตู รประกาศนยี บตั รวิชาชพี ชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทยแ์ ละสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จงั หวัดนนทบรุ ี

2. เพื่อพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนยี บตั รวชิ าชพี ชั้นสูง สาขาวชิ าเวชระเบยี น ชน้ั ปที ่ี 1 ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี ทางการแพทยแ์ ละสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จงั หวดั นนทบรุ ี

3. เพื่อเปรียบเทียบคะแนนจากแบบทดสอบความรู้ก่อนและหลังการเล่นเกมคำศัพท์ กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ช้นั ปที ี่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบรุ ี

4. เพ่อื ประเมนิ ความพึงพอใจตอ่ เกมคำศพั ทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรรี วิทยา สำหรับนกั ศึกษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวดั นนทบรุ ี 1.4 สมมติฐานการวิจยั

คะแนนความรูเ้ กี่ยวกับเกมคำศัพท์การวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยา การทำแบบทดสอบก่อน และหลังการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยที างการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จงั หวดั นนทบรุ ี แตกตา่ งกนั

4

1.5 ขอบเขตการวจิ ัย ด้านประชากร นักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีท่ี 1

ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยที างการแพทยแ์ ละสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จำนวน 101 คน ด้านพน้ื ท่ีศกึ ษา วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทยแ์ ละสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จงั หวัดนนทบรุ ี ดา้ นเนอ้ื หา เนื้อหาภายในเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ประกอบไปด้วย ความรู้เรื่อง

คำศัพทว์ ชิ ากายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา ซึ่งมที ัง้ หมด 3 เรอื่ ง ได้แก่ ระบบยอ่ ยอาหาร ระบบหัวใจ และหลอดเลอื ด และระบบทางเดนิ หายใจ

ด้านระยะเวลา เดือนพฤศจกิ ายน พ.ศ.2564 ถงึ เดอื นกมุ ภาพนั ธ์ พ.ศ.2565 ดา้ นตวั แปร ตัวแปรต้น เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชนั้ สงู สาขาวชิ าเวชระเบียน ช้นั ปีที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยี ทางการแพทยแ์ ละสาธารณสขุ กาญจนาภเิ ษก จงั หวดั นนทบรุ ี ตัวแปรตาม คะแนนความรูเ้ รอ่ื งคำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยา ประกอบด้วย 3 เรื่อง

1. คะแนนความรูค้ ำศัพทเ์ รือ่ งระบบยอ่ ยอาหาร 2. คะแนนความรคู้ ำศัพท์เรื่องระบบหวั ใจและหลอดเลอื ด 3. คะแนนความรคู้ ำศัพทเ์ ร่ืองระบบทางเดนิ หายใจ 1.6 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะที่ใช้ในการศกึ ษา การพัฒนา หมายถึง กระบวนการปรับปรุงการเปลี่ยนแปลง ที่มีการวางแผนไว้แล้ว คือการทำใหล้ กั ษณะเดมิ เปลย่ี นไป โดยมงุ่ หมายวา่ ลกั ษณะใหมท่ ่ีเข้ามาแทนทนี่ ัน้ จะดกี ว่าลกั ษณะเกา่ เกม หมายถึง ลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง เช่น เพื่อความสนุกสนานบันเทิง เพื่อฝึกทักษะและเพื่อการเรียนรู้ เป็นต้น และในบางครั้งอาจใช้เพ่ือ ประโยชน์ทางการศึกษาได้ เกมประกอบด้วยเป้าหมาย กฎเกณฑ์ การแข่งขันและปฏิสัมพันธ์ เกมมักจะเป็นการแข่งขันทางจิตใจหรือด้านร่างกาย หรือทั้งสองอย่างรวมกัน ซึ่งส่งผลให้ เกิด พัฒนาการของทักษะ ใชเ้ ป็นรูปแบบของการศกึ ษา บทบาทสมมุติ และจติ ศาสตร์ เป็นต้น เกมทีใ่ ช้ในการสอน หมายถึง การนำเกมท่มี กี ตกิ า หรือข้อบงั คบั มาใช้เลน่ โดยเนื้อหาภายใน เกมจะประกอบด้วยเนื้อหาบทเรียนในแต่ละ ระบบ ซึ่งจะสังเกตพฤติกรรมจากการเล่น เพ่ือนำมาใชใ้ นการอภปิ รายสรุปผล มีจดุ มุ่งหมายเพอื่ ใหไ้ ดร้ บั ประสบการณจ์ ริง ไดเ้ รียนรเู้ นอ้ื หาสาระ จากเกม ฝกึ ฝนเทคนิคและทักษะตา่ งๆ เกดิ ความสนุกสนาน เพลดิ เพลิน อกี ทง้ั มีสว่ นร่วมในการเรียน การสอน

5

คำศัพท์ หมายถึง กลุ่มเสียง กลุ่มคำ เสียงพูดที่มีความหมายทั้งในการพูดและการเขียน ซึ่งคำศัพท์เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของภาษาทุกภาษา เพราะเป็นสิ่งที่มนุษย์ใช้ เพ่อื สือ่ ความหมายถึงความรู้สึกนึกคิด ความต้องการ หรือความรูต้ า่ งๆ ในการใชภ้ าษาเพ่อื การส่ือสาร การมีความรู้และความสามารถในการใช้คำศัพท์ของบุคคลๆ หนึ่ง ถือเป็นปัจจัยหลักที่จะบ่งบอกวา่ บคุ คลผ้นู น้ั สามารถสอ่ื สารได้อย่างมีประสิทธิภาพเพยี งใด คำศพั ทจ์ ึงเปน็ สง่ิ สำคัญที่ทุกคนต้องเรียนรู้ และเพิ่มพูนอยู่เสมอ เพื่อให้ประสบความสำเร็จในการสื่อสารในสถานการณ์ต่างๆ จึงกล่าวได้ว่า คำศัพท์มีความสำคัญในการเรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาต่างประเทศ ถ้าผู้เรียนมีความรู้เกี่ยวกับ คำศัพท์ในภาษาใหม่ไม่เพียงพอ ผู้เรียนจะประสบปัญหาในการส่ือความหมายและความต้องการของ ตนเองในการใช้ภาษาต่างประเทศ และไม่สามารถเข้าใจสิ่งที่ได้ฟัง ได้อ่านเป็นภาษาต่างประเทศได้ อยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ ทำให้ไมป่ ระสบผลสำเรจ็ ในการส่ือสาร (Huang. 1993) ดังนัน้ คำศัพทจ์ งึ เป็นสิ่ง สำคัญในกระบวนการเรียนภาษาอังกฤษเปน็ ภาษาต่างประเทศ (Burns & Lowe. 1966 : 48)

กายวิภาคศาสตร์ หมายถึง แขนงหนึ่งของวิชาชีววิทยา ซึ่งศึกษาเกี่ยวกับโครงสร้างของ ส่ิงมชี วี ิตว่าอยู่สว่ นใดของรา่ งกายและส่วนต่างๆเหล่านี้ติดตอ่ เกี่ยวขอ้ งกันอย่างไร โดยมกั ทำการศึกษา ร่วมกับสาขาสรรี วทิ ยา (Physiology) ซึง่ เป็นวชิ าทว่ี ่าด้วยหน้าท่ี การทำงานของสว่ นหรืออวัยวะต่างๆ ของร่างกาย เมื่อรวมกันแล้วอวัยวะและระบบต่างๆ เหล่านี้ต้องทำงานประสานสัมพันธ์กัน เพื่อให้ร่างกายดำรงชีวิตได้อย่างปกติ โดยทั้งสองสาขาวิชาจะแตกต่างกันที่กายวิภาคศาสตร์ เน้นการศกึ ษาเกี่ยวกบั โครงรา่ ง

สรีรวิทยา หมายถึง วิชาที่ว่าด้วยการศึกษาหน้าที่การทำงานของ สิ่งมีชีวิตอาจเป็นพืช สัตว์ หรือมนุษย์ก็ได้ สรีรวิทยามาจากคำศพั ท์ภาษาอังกฤษว่า Physiology เป็นการศึกษาเพื่อให้ทราบถงึ กลไกการทำงานในร่างกายที่ละเอียดและลึกซึ้งขึ้น ความรู้เรื่องกลไกการทำงานเพิ่มข้ึน และการทำงานในร่างกายนั้น ต้องอาศัยหน้าที่ซึ่งมีการประสานและเชื่อมโยงกัน อย่างใกล้ชิดจึงมีความจำเป็นจะต้องศึกษาการเชื่อมโยง ชีววิทยาของเซลล์จนถึงการวิเคราะห์ การทำงานระบบตา่ งๆ

นักศึกษา หมายถึง นักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชน้ั ปีท่ี 1 ปีการศึกษา 2564

เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา หมายถึง กิจกรรมเพื่อฝึกทักษะและทบทวน ความรู้คำศัพท์กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา มลี ักษณะคล้ายกับเกมหาคำตอบ ไดร้ ับแรงบันดาลใจ จากเกม Duolingo ซ่งึ ทางผู้วิจยั ได้ใช้โปรแกรม Scratch ในการสรา้ งเกม โดยจัดเรยี งคำสั่งตามลำดับ ขนั้ ตอน (sequential) เปน็ สื่อหน่งึ ทีส่ ร้างภาพให้เห็นการทำงานเปน็ ขัน้ ตอน และวิธกี ารคิดแก้ปัญหา ที่เป็นระบบ เมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้แสดง และแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ โดยภายในเกมจะมีการแบ่งด่านให้ผู้เล่นได้เลือกเล่น ตามความสนใจ เนื้อหาภายในเกมจะประกอบด้วย ระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดนิ หายใจ ในรายวิชากายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา

คุณภาพของเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา หมายถึง การประเมินคุณลักษณะ รายดา้ นต่อการเล่นเกมคำศพั ท์กายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยา ซ่ึงมีดว้ ยกัน 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเน้ือหา ประกอบด้วย ความถูกต้องในการเชื่อมโยงข้อมูล ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาและวัตถุประสงค์

6

ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา ความเหมาะสมของลำดับขั้นในการนำเสนอเนื้อหา ด้านการออกแบบ ประกอบด้วย การใช้ภาษาที่มีความเหมาะสม ชัดเจนในรูปแบบตัวอักษรท่ี เหมาะสม อ่านง่าย การจัดวางระบบข้อมูลเป็นหมวดหมู่ มีการจัดวางข้อมูลที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน เนื้อหามีความสอดคล้องกัน ด้านการการนำไปใช้ ประกอบด้วย ความสะดวกรวดเร็วในการเข้าถึง ข้อมูลเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ผลลัพธ์ที่ได้จากการเล่นเกมคำศัพท์ กายวภิ าคศาสตร์และสรรี วทิ ยา ตรงตามความตอ้ งการระบบการใชง้ านทงี่ า่ ยไม่ซับซอ้ น

คะแนนความรู้คำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา หมายถึง ผลที่ได้จากการเรียนรู้ ต่อการเลน่ เกมคำศพั ทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรรี วิทยา จนเกดิ ความเข้าใจและสามารถนำไปใช้ได้เมื่อ ต้องการใช้ความรู้นั้น ความรู้ที่สามารถนำมาประยุกต์ในการเรียนวิชารหัสทางการแพทย์ หรือวิชาที่เกี่ยวข้องทางด้านวิชาชีพ และประยุกต์ใช้ในการฝึกงาน และการทำงานในอนาคต ให้มีประสิทธิภาพ ประกอบด้วย ระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือดและ ระบบทางเดินหายใจ

ความพึงพอใจต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา หมายถึง การประเมิน ความพึงพอใจของนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ต่อการเล่นเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ซึ่งมีด้วยกัน 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเน้ือหา ความสอดคล้องระหว่างเนื้อหาและวัตถุประสงค์ ความทันสมัยของเน้อื หา ความเหมาะสมของปรมิ าณเนื้อหา และความเหมาะสมของลำดับข้ันในการนำเสนอเนื้อหา ด้านการ ออกแบบ ประกอบด้วย การใชภ้ าษาท่ีมีความเหมาะสมชัดเจน การใชส้ ตี ัวอกั ษรและสีตวั เกมคำศัพท์ กายวิภาคศาสตร์มีความเหมาะสม อ่านง่าย ไม่ซับซ้อน การออกแบบเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์ มีความสวยงาม ทันสมัย ด้านการนำไปใช้ ประกอบด้วย ความสะดวกรวดเร็วในการเข้าถึงข้อมูล เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สามารถนำความรู้ที่ได้จากการเล่นเกมคำ ศัพท์ กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาอื่นๆ ต่อยอดในวิชาชีพได้ รูปแบบระบบเกม คำศัพท์กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา ตรงตามความตอ้ งการระบบการใช้งานท่งี ่ายไมซ่ ับซอ้ น

7

บทท่ี 2

เอกสารและงานวจิ ยั ท่ีเกีย่ วขอ้ ง ในการวิจัยเรื่องการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี ในการศึกษาคร้ังนี้ ผู้วจิ ัยได้ศกึ ษาค้นควา้ เอกสารและงานวิจัยทเ่ี ก่ียวข้องใน 8 ประเดน็ ดงั ต่อไปน้ี 2.1 ทฤษฎเี ก่ียวกบั กายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา 2.1.1 ทฤษฎีเกย่ี วกับเรอ่ื งระบบยอ่ ยอาหาร 2.1.2 ทฤษฎเี กี่ยวกับเรื่องระบบหัวใจและหลอดเลือด 2.1.3 ทฤษฎเี กีย่ วกบั เรือ่ งระบบทางเดินหายใจ 2.2 ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ 2.3 แนวคิดและทฤษฎเี กีย่ วกบั โปรแกรม Scratch 2.3.1 องค์ประกอบของโปรแกรม Scratch 2.3.2 รูปแบบของโปรแกรม Scratch 2.3.3 หลกั การออกแบบโปรแกรม Scratch 2.4 ทฤษฎตี ามหลักการ ADDIE Model 2.5 แนวคดิ เกย่ี วกับการใช้เกมในการเรยี นการสอน 2.6 แนวคิดและทฤษฎีเก่ยี วกบั ความพึงพอใจ 2.6.1 ความหมายของความพึงพอใจ 2.6.2 ทฤษฎีเกีย่ วกบั ความพึงพอใจ 2.6.3 การวัดระดับความพงึ พอใจ 2.7 งานวิจยั ทเ่ี กย่ี วขอ้ ง 2.8 กรอบในการดำเนนิ ศกึ ษา

8

2.1 ทฤษฎีเกย่ี วกบั กายวภิ าคศาสตรแ์ ละสรีรวิทยา 2.1.1 ทฤษฎเี กย่ี วกับเรอ่ื งระบบยอ่ ยอาหาร

สุทธิจักร ศรีถนอมรัก (2548) แนวคิดเรื่องระบบย่อยอาหารของมนุษย์เป็นเนื้อหาที่มี ความสำคญั เกี่ยวกับการศึกษาเรื่องกลไกของร่างกายเปน็ อย่างมาก และพบวา่ เม่อื สอบถามความรู้เดิม ของนักเรียนเรียนในระดับช่วงชั้นที่สูงขึ้น นักเรียนบางส่วนไม่สามารถตอบคำถามในแนวคิดเรื่อง ระบบย่อยอาหารของมนุษย์ได้ เช่น เพราะเหตุใดบริเวณลำไส้เล็กจะต้องมีการหลั่งสารเพื่อทำให้ อาหารทก่ี ินเขา้ ไปนัน้ มีสภาพเป็นเบส โดยแนวทางในการตอบที่ถกู ตอ้ งคือ เอนไซม์จะทำงานได้ดีเม่ือ อยู่ในสภาวะแวดล้อมที่เหมาะสม ซึ่งเอนไซม์ที่ทำงานในลำไส้เล็กจะทำงานได้ดีที่สภาวะเป็นเบส ดังนั้น ท่ีบริเวณลำไส้เล็กจึงมีการหลั่งสารเพื่อลดความเป็นกรดของก้อนอาหารที่มาจากกระเพาะ อาหาร ทำให้ก้อนอาหารนั้น มีสภาพเป็นเบส เอนไซม์ที่ใช้ในการย่อยที่ลำไส้เล็กจะทำงานได้ดีขึ้น จากการตอบคำถามของนักเรียนพบว่านักเรียนบางส่วนตอบว่าสารที่หลั่งออกมานั้นเพื่อลด ความเป็นกรดของก้อนอาหารเนื่องจากในกระเพาะอาหารจะมีสภาพเป็นกรด ซึ่งเมือ่ ก้อนอาหารนนั้ เข้าสู่ลำไส้เล็กจะทำให้เกิดการกัดกร่อนผนังของลำไส้เล็ก ทำให้ลำไส้ทะลุ เป็นต้น ซึ่งการท่ีนกั เรียน มแี นวคิดคลาดเคล่อื นอาจเกดิ มาจากการจดั การเรยี นการสอนของครแู ละตำรา

ยพุ นิ มงคลไทร (2550) ครูใชว้ ธิ ีการสอนแบบบรรยายมุ่งสอนเนือ้ หามากกวา่ กระบวนการคิด และขาดเทคนิควิธใี นการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอน

ภัสสร สอนพิมพพ์ ่อและโชคศิลป์ ธนเฮอื ง (2557) ส่งเสริมการท่องจำมากกว่ามุ่งให้นักเรียน คิดวิเคราะห์แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ทำให้ผู้เรียนจำนวนมากคิดไม่เป็นขาดความเข้าใจก่อให้เกดิ ความเบอื่ หนา่ ยตอ่ การเรียน ลกั ษณะเนอ้ื หามคี วามซับซ้อนเขา้ ใจยาก และเปน็ นามธรรม โดยแนวคิด คลาดเคล่อื นสามารถเกิดขนึ้ ได้ในทกุ ระดบั ชน้ั และทกุ สาขาวิชา โดยเฉพาะในสาขาวชิ าชวี วทิ ยา

2.1.2 ทฤษฎีเกี่ยวกับเรอ่ื งระบบหวั ใจและหลอดเลือด

สัญญา รอดสมมุติ (2555) หัวใจเป็นอวัยวะขนาดใหญ่ตั้งอยู่ในช่องอกด้านหลังของกระดูก หน้าอก (Sternum) บรเิ วณ ซ่โี ครงซที่ ่ี 2 - 6 โดยอยรู่ ะหวา่ งปอดทง้ั 2 ขา้ งเหนือกระบังลม ทำหน้าท่ี สูบฉีดเลือดให้ไหลอยู่ในระบบหลอดเลือดของร่างกาย แบ่งออกเป็น 2 ส่วนคือ 1)หัวใจด้านขวา แบ่งออกเป็นหัวใจหอ้ งบนขวา (Right atrium) และหวั ใจห้องล่างขวา (Right ventricle) ทำหนา้ ท่ีรับ เลือดโดยสูบฉีดเลือดให้ไหลจากระบบหลอดเลือดดำของการไหลเวยี นร่างกายเข้าสู่การไหลเวียนของ หวั ใจ 2)หัวใจด้านซา้ ย แบง่ เปน็ หัวใจหอ้ งบนซา้ ย (Left atrium) และหัวใจห้องล่างซา้ ย (Left ventricle) ทำหน้าที่ส่งเลือดโดยสูบฉีดเลือดจากการไหลเวียนส่วนปอดไปยังส่วนต่าง ๆ ของ รา่ งกาย หวั ใจประกอบด้วยลิ้นหวั ใจจำนวน 4 ลิ้น ได้แก่

1. ลิ้นเอออร์ติก (Aortic valve) กั้นระหว่างหัวใจห้องล่างช้ายกับหลอดเลือดเอออร์ต้า (Aorta)

9

2. ลิ้นพัลโมนารี (Pulmonary valve) กั้นระหว่างหัวใจห้องล่างขวากับหลอดเลือดแดง พัลโมนารเี ปิดใหเ้ ลือดไหลออกจากหัวใจได้ทางเดยี ว และปดิ สนิทเมือ่ หวั ใจห้องล่างคลายตวั

3. ลนิ้ ไตรคัสปีด (Tricuspid valve) ซ่งึ กน้ั ระหว่างหวั ใจหอ้ งบนขวากบั หวั ใจห้องลา่ งขวา

4. ลิ้นไมทรัล (Mitral valve) กั้นระหว่างหัวใจห้องบนซ้ายกับหัวใจห้องล่างซ้าย ประกอบด้วยสองลิ้นย่อยเป็นแผ่นเนื้อเยื่อท่ี ถูกยึดโดยใยกล้ามเนื้อคอร์ดีเทนดิเนีย (Chordae tendineae) ซึ่งติดกับกล้ามเนื้อแพพิลลารี (Papillary muscle) อีกทอดหนึ่ง มีจุดยึดที่ส่วนยอดหัวใจห้องล่าง เมื่อหัวใจห้องล่างบีบตัว กล้ามเนื้อแพพิลลารีจะหดตัวด้วย ชว่ ยดึงรงั้ มิใหล้ ิ้นไตรคัสปีดและล้ินไมทรลั ถกู ดนั ยอ้ นขึ้นไปยงั หอ้ งหัวใจห้องบนจนเกดิ รว่ั ขึน้ ได้

การไหลเวียนของเลือดมาจากส่วนบนและส่วนล่างของร่างกาย ไหลกลับเข้าหัวใจทางเส้น เลือดดำวีนาคาวาด้านบนและล่าง (Superior vena cava and inferior vena cava) โดยเข้าท่ีหัวใจ ห้องบนขวา (Right atrium) ไหลผ่านลิ้นไตรคัสปีดลงหัวใจห้องล่างขวา (Right ventricle) เข้าสู่ เส้นเลือดที่เข้าสู่ปอด (Pulmonary artery) เพื่อนำเลือดไปฟอกที่ปอดทั้ง 2 ข้าง หลังจากนั้นเลือด จากปอดจะไหลกลับหัวใจที่หัวใจห้องบนซ้าย (Left atrium) ตามเส้นเลือดที่ออกจากปอด (Pulmonary vein) ผ่านลิ้นมทรัลลงหัวใจห้องล่างซ้าย (Left ventricle) แล้วสูบฉีดให้ไหลสู่ร่างกาย โดยการบีบตัวอย่างแรงเลือดผ่านลิ้นเอออร์ติค (Aortic valve) เข้าสู่หลอดเลือดแดงเอออร์ตา ไปเลี้ยงส่วนต่างๆ ของร่างกายกล้ามเนื้อหัวใจจะถูกเลี้ยงด้วยเลือดที่ไหลผ่านระบบหลอดเลือด โคโรนารี (Coronary vascular system) โดยเริ่มต้นที่ช่วงต้นของหลอดเลือดแดงเอออร์ต้ า ทางด้านซา้ ยและดา้ นขวา

ชงค์ เคชอาคม และผ่องพรรณ แสงอรุณ (2555) แขนงของเส้นเลือดที่ไปเลี้ยงหัวใจ มี 2 แขนง ดังน้ี 1)หลอดเลอื ดแดงโคโรนารีซา้ ย (Left coronary artery) แบ่งออกเป็น 2 แขนง ไดแ้ ก่ Circumflex artery เริ่มต้นจาก Atrioventricular sulcus อยู่ระหว่างหัวใจห้องบนและห้องล่าง ดา้ นซ้าย มหี น้าทเ่ี ล้ียงผนงั ของหัวใจห้องบนและห้องล่างด้านช้ายสว่ นอีกแขนงของหลอดเลือดแดงโค โรนารีซ้ายคือ Anterior interventricular artery อยู่ระหวา่ งร่องของหัวใจหอ้ งล่าง นำเลือดไปเลี้ยง ผนงั ของหัวใจหอ้ งลา่ งทั้งซา้ ยและขวา 2)หลอดเลอื ดแดงโคโรนารีขวา (Right coronary artery) แยก ออกมาทาง Atrioventricular sulcus ระหว่างหัวใจห้องบนและห้องล่างด้านขวา จากนั้นแบ่ง ออกเปน็ 2 แขนง แขนงแรกคือ Posterior interventricular artery จะผา่ นไปใน Interventricular sulcus นำเลือดไปเลี้ยงผนังของ ventricle ด้านซ้ายและขวา ส่วนอีกแขนงหนึ่งได้แก่ Marginal artery ผา่ นมาทางด้านลา่ งของหวั ใจ นำเลือดไปเลี้ยงผนงั ของหัวใจห้องลา่ งและหอ้ งบนดา้ นขวา

10

2.1.3 ทฤษฎเี กยี่ วกับเรื่องระบบทางเดินหายใจ

ในช่วงระยะเวลาที่ผ่านมาได้มีผลงานวิจัยที่ทำการศึกษาลักษณะและรูปแบบการหายใจ ภายในระบบทางเดินหายใจของมนุษย์อยู่เป็นจำนวนมาก ตวั อยา่ งผลงานวิจัยดงั กล่าวเป็นการศึกษา รูปแบบของการหายใจในระบบทางเดินหายใจโดยใช้วธิ ีทดสอบท่ีแตกตา่ งกัน

Avanzolini et al (1995), Balashazy and Hofmann (1993) และ Chang and El Masry (1982) ศึกษารูปแบบของการหายใจในระบบทางเดินหายใจโดยใช้วิธีทดสอบภายในต้นแบบของ ระบบทางเดินหายใจที่จำลองมาจากระบบทางเดินหายใจของมนุษย์ การศึกษาโดยวิธีการดังกล่าว มีข้อจำกัดอยู่หลายประการ เช่น ต้นแบบที่ใช้จำเป็นที่จะต้องมีขนาดขยายจากขนาดจริงเนื่องจาก ขอ้ จำกดั ของเคร่ืองมอื วัดคำตัวแปรตา่ งๆ เชน่ เครอ่ื งมือวัดความเร็วของอากาศทมี่ ีในปัจจุบันซ่ึงยังไม่ สามารถทำให้มีขนาดเล็กมากที่สามารถใช้วัดความเร็วของอากาศภายในท่อที่มีขนาดเล็กมาก โดยเฉพาะระบบทางเดินหายใจของมนุษย์ ผลการศึกษาทีไ่ ด้จากวิธกี ารนี้จึงมีข้อผิดพลาดค่อนข้างมาก ดงั นัน้ การศึกษารปู แบบของการหายใจดว้ ยวธิ ีนจี้ งึ สามารถทำไดก้ บั ระบบทางเดินหายใจที่มีขนาดเส้น ผ่านศูนย์กลางที่มีขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางที่ค่อนข้างใหญ่เท่านั้น เช่นที่หลอดลม (Trachea) ส่วนการศึกษารปู แบบการหายใจในทางเดนิ หายใจทม่ี ขี นาดเล็กลงไปจนถึงถงุ ลม (Alveol) ไมส่ ามารถ ที่จะทำได้ด้วยวิธีการดังกล่าวข้อผิดพลาดที่พบในการศึกษารูปแบบของการหายใจในระบบทางเดนิ หายใจด้วยวิธีการข้างต้นสามารถทำให้หมดไปได้ด้วยการนำเทคโนโลยีทางด้านวิศวกรรมที่เกี่ยวกบั การวิเคราะห์การไหลของเหลวเชิงตัวเลข (Computational Fluid Dynamics, CFD) และเทคนิค ของคอมพิวเตอร์กราฟฟิกเข้ามาใช้โดยเทคโนโลยนี ี้จะเป็นเทคโนโลยีที่ได้มีการใช้กันอย่างแพร่หลาย ในอุตสาหกรรมการออกแบบยานยนตแ์ ละอากาศยาน ปัจจุบันได้มีผลงานวิจัยทีไ่ ด้มีการประยุกต์ใช้ เทคนิคของ CFD กับการศึกษารูปแบบของทางเดินหายใจยังมีอยู่เป็นจำนวนมาก เช่น Gatin et al. (1995) Gatin et al. (1997) Kurujareon et al. (1997) Kurujareon et al. (1998) และ Holde et al. (2000) อยา่ งไรกต็ ามงานวจิ ยั เหล่าน้ียังเป็นการศึกษาทม่ี ีขอ้ สมมตุ ิอย่างงา่ ยใน ทางกลศาสตร์ของ ไหลซึ่งยังแตกตา่ งกับสภาพการหายใจจรงิ ๆ อีกทั้งยังไม่มีการศึกษาในสภาพที่มีเงื่อนไขของการไหล ของอากาศที่มีสภาพเหมือนจริงและยังไม่มีการศึกษาถึงผลกระทบของรปู แบบการไหลของอากาศใน ระบบทางเดินหายใจที่มีผลต่อละอองยาที่พ่นเข้าไปในระบบทางเดินหายใจเพื่อการรักษา ดังนั้นใน โครงการน้ีจึงมุ่งเน้นที่จะศึกษารูปแบบการหายใจที่อยู่ภายใต้เงื่อนไขของสภาพการหายใจจริงๆ และศึกษาถึงผลกระทบทม่ี ีตอ่ ละอองยาทพ่ี ่นเขา้ ไปเพ่อื การรกั ษา

11

2.2 ความหมายของเกมคอมพวิ เตอร์ เกมคอมพิวเตอร์ เป็นสื่อที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในปัจจุบัน โดยเฉพาะในกลุ่มเด็ก

และเยาวชน เนื่องจากเป็นสื่อที่สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นกับคอมพิวเตอร์ในรูปแบบที่ผู้เล่น รู้สึกผ่อนคลาย สนุกสนานเพลิดเพลิน และยังสามารถฝึกทักษะของผู้เล่นทั้งด้านร่างกายสติปัญญา และอารมณ์ ฝึกให้รู้จักคิดหาเหตุผล แก้ปัญหา รู้จักกฎและกติกา ตลอดจนเสริมความรู้ให้แก่ผู้เล่น ไปดว้ ย ซ้ึงไดม้ ีผูใ้ ห้ความหมายของเกมคอมพิวเตอรไ์ ว้หลากหลาย ดงั นี้

วรพจน์ พวงสุวรรณ (2541) ได้ให้ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ คือ เกมที่เล่นผ่าน เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ ซ่ึงอาจบรรจอุ ย่ใู นแผ่นซีดรี อม หรอื การบันทกึ ดว้ ยระบบอน่ื ใด ที่สามารถเล่นผ่าน เคร่อื งคอมพิวเตอร์สว่ นบคุ คลได้

วริทธิ์ อึ้งอาภรณ์ (2537) ได้ให้ความหมายของเกมคอมพิวเตอร์ คือ โปรแกรมสำเร็จรูปที่มี การเล่นโต้ตอบกันระหว่างผู้เล่นและเครื่องคอมพิวเตอร์ ข้อมูลนำเข้าได้จากการกระทำของผู้เล่น โดยอาศัยการกดบนคีย์บอร์ด โยกคันโยก หรือเลื่อนเมาส์ เพื่อติดต่อและควบคุมการเล่นผ่านเครื่อง คอมพิวเตอร์ อาจมีเสียงประกอบ ซึง่ ผู้มสี ่วนรว่ มจะปฏิบตั ิตามเงือ่ นไขที่กำหนดไว้

รฐั สาห์ เลาหสรุ โยธิน (2536) ไดใ้ หค้ วามหมายของเกมคอมพวิ เตอร์ คือ กจิ กรรมการแขง่ ขนั ที่เกิดขึ้น โดยคอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลางในการเล่นที่ต้องใช้โปรแกรมร่วมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพือ่ กติกาและสถานการณ์ ตามทผี่ ู้เขียนโปรแกรมกำหนดไว้ ซ่งึ สามารถเลน่ คนเดยี วหรือหลายคนกไ็ ด้

สมจิต สวธนไพบลู ย์ (2535) ไดก้ ลา่ วถงึ เกมช่วยสอื่ ความหมายระหว่างครูกับนักเรียนในการ จัดกิจกรรมการเรียนการสอน ส่งเสริมและฝึกฝนการตัดสินใจและการแก้ปัญหากล้าแสดงออก มีน้ำใจนักกีฬา ช่วยฝึกฝนให้จำและเข้าใจเนื้อหา ซึ่งเป็นการฝึกทกั ษะแก่ผู้เรยี นจากความหมายท่ไี ด้ กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า เกมคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการแข่งขันรูปแบบหนึ่งที่ใช้ คอมพิวเตอรเ์ ป็นเครื่องมือหลักในการดำเนนิ การแขง่ ขัน ในลักษณะที่มีการเล่น โต้ตอบกันระหวา่ งผู้ เล่นกับเครื่องคอมพิวเตอร์แบบผู้เล่นคนเดียว หรือผู้เล่นกับผู้เล่นแบบผู้เล่นหลายคน โดยการใช้ โปรแกรมสำเร็จรูป ซ้งึ มีการนำเขา้ ขอ้ มลู โดยอาศัยอปุ กรณน์ ำเข้าขอ้ มูลของเครือ่ งคอมพิวเตอร์สำหรับ รับข้อมูลในการโด้ตอบ สั่งการและควบคุมกลไกการเล่นให้เป็นไปตามกติกาและเงื่อนไขที่กำหนด เพ่อื ใหบ้ รรลุเป้าหมายท่ตี งั้ ไว้

2.3 แนวคิดและทฤษฎีเกยี่ วกบั โปรแกรม Scratch 2.3.1 ความหมายของโปรแกรม Scratch

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2559) โปรแกรม Scratch (อา่ นว่า สะ - แครช) เปน็ โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ทผ่ี ู้เรยี นสามารถ สรา้ งชน้ิ งานไดอ้ ย่างง่าย เช่น นทิ านทส่ี ามารถโตต้ อบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศลิ ปะ เมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้วสามารถนำชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดงและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้

12

ทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการและแนวคิด การสร ้างโปรแกรมพร้อมกับการคิดอย่างสร้าง สร ร ค์ มีเหตผุ ล และเป็นระบบ

ชุลพี ร สืบสิน (2558) โปรแกรม Scratch สามารถตั้งคา่ เรือ่ งราวของเกมและภาพเคล่ือนไหว และแบ่งปันสิ่งสร้างสรรค์กับคนอื่นๆ ในชุมชนออนไลน์ได้ ซึ่งจะช่วยให้เยาวชนเรียนรู้และส่งเสริม การคดิ สรา้ งสรรค์ ด้วยเหตุผลอยา่ งเป็นระบบอกี ทง้ั ยงั เรียนรู้การทำงานร่วมกัน ซึ่งเป็นทักษะท่ีจำเป็น สำหรับการใช้ชีวิตในศตวรรษที่ 21 โปรแกรม Scratch สามารถใช้งานได้ฟรี โดยเป็นโปรแกรม ที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยสถาบัน MIT (The Massachusetts Institute of Technology) มีรูปแบบเป็น บล็อกคำสั่งที่นำมาวางต่อกัน โดยนำ Blockly ซึ่งเป็นผลิตภัณฑ์ในส่วนของ Google Education ของบรษิ ัทกูเกลิ มาพฒั นาชุดคำสง่ั ในโปรแกรม Scratch ผ้ใู ช้ไมต่ ้องพมิ พ์คำส่ังใหม่ทง้ั หมด จึงช่วยลด ข้อผิดพลาดในการพิมพ์ นอกจากนี้ยังมีบล็อกที่ช่วยควบคุมการทำงานแบบมีเงื่อนไขและทำซ้ำ โดยผู้ใช้สามารถกำหนดเงื่อนไขเพิ่มเติมลงในโครงสร้างเหล่านี้ได้ สามารถนำไปเชื่อมโยงกับ ประสบการณ์ในการทำกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงาน ( Project-Based 18 Learning) หรอื กจิ กรรมการเรียนรู้แบบใชป้ ัญหาเปน็ ฐาน (Problem-Based Learning)

2.3.2 องค์ประกอบของเกม โปรแกรม Scratch

  1. ส่วนประกอบหลกั ของโปรแกรม

ภาพท่ี 2. 1 หน้าต่างการทำงาน (สถาบันสง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559) หนา้ ตา่ งการทำงานของโปรแกรม Scratch มีสว่ นประกอบหลกั ดงั นี้

1.1 แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar) ประกอบไปด้วยปุ่มเปลี่ยนภาษา เมนเู ปดิ -บันทึกโปรเจกต์ บันทกึ วิดโี อ แชรเ์ ว็บไซตเ์ ช็คอพั เดท และปิดโปรแกรม เมนู แก้ไขการตั้งค่า เมนูแนะนำโปรแกรมตัวอยา่ ง เมนู เวบ็ ไซต์ //scratch.mit.edu/

13

1.2 เคร่ืองมือเวที (Stage Toolbar) ปุ่มประทับตราตัวละคร ปุ่มลบตัว ละคร ปุ่มเพิ่มขนาดตวั ละคร ปุ่มลดขนาดตวั ละคร ปมุ่ แสดงความชว่ ยเหลือ

1.3 ขอ้ มลู ของตวั ละครที่ถูกเลอื ก

1.4 กลุ่มบล็อก

1.5 บล็อกในกลมุ่ ทเี่ ลอื ก

1.6 พ้ืนที่ทำงาน

1.7 เวที (Stage)

1.8 รายการตัวละคร และเวทีทใ่ี ช้ในโปรเจกตป์ จั จุบนั

1.9 แถบเมนูแสดงข้อมูลสคริปต์ costumes และเสียงของตัวละคร

หรอื เวที

1.10 พื้นที่การแสดงผลของการทำงานของโปรแกรมที่มีขนาดท่ี

เปลยี่ นแปลง

  1. โปรเจกตใ์ น Scratch มโี ครงสร้าง 3 ส่วนประกอบดว้ ย

2.1 เวที (Stage)

2.2 ตัวละคร (Sprite)

2.3 สคริปต์ (Script)

ภาพท่ี 2. 2 โปรเจกต์ใน Scratch (สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559)

14

2.1 เวที มีความกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกต์ มีเวทีเดียว จึงมีชื่อเดียวและไมส่ ามารถเปลี่ยนชื่อได้ เวทีใช้แสดงผลการทำงานของสครปิ ต์ (Script) เสียง (Sound) หรือพื้นหลัง (Background) ได้ และ พื้นหลังที่จะแสดงบนเวทีจะต้องมีขนาดไม่เกนิ ขนาดของเวที (480 X 360) ถ้าพื้นหลงั ที่ใช้มีขนาดใหญ่กว่า โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพ้นื หลงั นน้ั อัตโนมตั ิเพ่อื ให้พอดกี ับขนาดของเวที

ภาพที่ 2. 3 รายละเอียดของเวที (สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559) การบอกตำแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใชค้ ่า (x, y) เชน่ ตำแหน่งกลางเวทีจะมคี า่ (x, y) เปน็ (0, 0)

ภาพท่ี 2. 4 การบอกตำแหนง่ บนเวที (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559)

15

2.2 ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกท่ี ภาพตัวละครในพน้ื ทแี่ สดงรายการตัวละคร เพ่ือดขู ้อมูลตวั ละครน้ัน เชน่ ตัวละครปลา

ภาพที่ 2. 5 ขอ้ มูลตัวละคร (สถาบันส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559)

2.2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตั้งชื่อตัวละครให้เป็น Sprite1, Sprite2, Sprite3… ตามลำดับที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ ถ้าต้องการเปลี่ยนชื่อตัวละครให้พิมพ์ชื่อใหม่ บนแถบช่อื หมายเลข 1 ตามภาพด้านบน

2.2.2 ชุดตัวละคร เป็นภาพของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลง ภาพเดิม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปต์เพิ่มให้กับตัวละครเปลี่ยนชุด หรือให้มองเห็น เปน็ การเคลอ่ื นไหวในรูปแบบตา่ งๆ ตามต้องการ

16

ภาพท่ี 2. 6 รายละเอียดชดุ ตวั ละคร (สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559)

2.3 สครปิ ต์ คือชดุ คำสง่ั สำหรบั ตวั ละครหรอื เวที เพอื่ สง่ั ใหต้ วั ละครหรอื เวที ทำงานตามวัตถปุ ระสงค์ทตี่ อ้ งการ โดยการเลอื กสครปิ ต์จากกลุ่มบลอ็ ก ซงึ่ แบ่งเปน็ 8 กล่มุ ดังนี้

ภาพท่ี 2. 7กลมุ่ บลอ็ กและการทำงาน (สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559)

เมื่อคลิกที่กลุ่มบล็อกตัวละครและเวทีอาจมีความแตกต่างกัน เช่น กลุม่ บลอ็ ก Motion ของตัวละครจะมีบลอ็ กดังรปู ด้านซ้าย ส่วนรปู ดา้ นขวาเป็นของเวทซี ึง่ ไมม่ ีบลอ็ ก Motion เนอื่ งจากเวทีเคล่ือนทไี่ มไ่ ด้

ภาพที่ 2. 8 กลุ่มบลอ็ กและไม่มีบลอ็ ก (สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559)

17

3. การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทำงานและหยุดทำงาน การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทำงาน โดยคลิกธงสีเขียว มุมขวาบนขวาของเวที โดยทุกสคริปต์ของทุกตัวละครและเวทีที่เริ่มต้นสคริปต์ ดว้ ยบลอ็ กที่มธี งสเี ขียว จะเริม่ ทำงาน ถ้าตอ้ งการหยุดการทำงาน ทั้งโปรเจกต์ ให้คลกิ รูป 8 เหลี่ยมสี แดง

4. การบนั ทกึ โปรเจกต์

ภาพท่ี 2. 9 การบนั ทกึ โปรเจกต์ (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559) โปรเจกต์จะถกู บันทึกไวท้ ี่ My Documents\Scratch Projects\ จะไดไ้ ฟลข์ อ้ มูลที่ มสี ว่ นขยายเปน็ .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใชบ้ นั ทกึ งาน เช่น MyFistProject.sb กลุ่มบลอ็ กตา่ งๆทจ่ี ำเปน็ ตอ้ งใช้ 1. บล็อก Motion ประกอบด้วยบล็อกที่ใช้เพื่อกำหนดรูปแบบการเคลื่อนที่ให้ตัว ละคร เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้าหมุนไปที่ตำแหน่งต่างๆ บนเวที โดยสามารถกำหนดค่าของ การเคลื่อนท่ีได้ 2. บล็อก Looks ใช้สำหรับการเขียนสคริปต์เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีแสดง คุณสมบัติต่างๆ เช่น ตัวละครพูด เปลี่ยนชุดตัวละคร เปลี่ยนสีตัวละคร เปลี่ยนขนาดตัวละคร เปลย่ี นพ้นื หลัง 3. บล็อก Sound ทำงานเกี่ยวกับการแสดงเสียงต่างๆ ซึ่งอาจเป็นเสียงจากไฟล์ ที่มีอยู่หรือไฟล์เสียงที่บันทึกโดยเครื่องมือบันทึกเสียง (Sound Recorder) ซึ่งอยู่ในโปรแกรม

18

Scratch ไฟลเ์ สยี งจะมีสว่ นขยายเปน็ .wav หรือ .mp3 นอกจากน้ี ยังมบลอ็ กทีส่ ามารถกำหนดเสียง ของเครือ่ งดนตรชี นดิ ต่างๆ ได้

4. บล็อก Pen โปรแกรม Scratch มีกลมุ่ บล็อก Pen ซง่ึ เปรยี บเสมอื นปากกาที่ช่วย ในการวาดรูปต่างๆ โดยสามารถกำหนดลักษณะปากกาได้ เช่น กำหนดสี ขนาดเส้น การยกปากกา การวางปากกา

5. บลอ็ ก Sensing เป็นกลุ่มบล็อกทใ่ี ชต้ รวจสอบการรบั รู้ต่างๆ เช่น การสัมผัสเสียง ระยะเวลาการสั่งงานแบบวนซ้ำ ใช้สำหรับเขียนสคริปต์ที่สั่งให้การทำงานซ้ำกันไปมาหลายๆ รอบ ใหพ้ ิจารณาสคริปต์ท่ีสั่งใหต้ ัวละครเดนิ วนอยบู่ นเวทีเป็นรูปสีเ่ หลี่ยม โดยเคลื่อนทไี่ ปขา้ งหน้า 50 ก้าว จากน้นั หมุนทิศทวนเขม็ นาฬิกาไป 90 องศา ทำแบบนีซ้ ้ำกนั 4 รอบดังนี้

ภาพท่ี 2. 10 คำสัง่ ใหก้ ารทำงานซ้ำกัน (สถาบนั ส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559) สคริปต์ดังกล่าวมีบล็อกท่ีใช้คำสั่งซ้ำกนั จำนวนมาก ทำให้เสยี เวลาในการแก้ไข เช่น ถ้าต้องการให้ตัวละครเดินเป็นรูปสี่เหลี่ยมที่กว้างขึ้น ก็ต้องมีการแก้ไข สคริปต์ถึง 4 จุด ถ้าใช้การทำงานแบบวนซ้ำ จะได้สคริปต์ท่สี น้ั ลงและทำความเข้าใจได้งา่ ยข้นึ ดังน้ี

19

ภาพที่ 2. 11 คำสั่งให้การทำงานซำ้ กันใช้สคริปต์ทสี่ ั้นลง (สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559) การควบคุมลำดับการทำงานแบบวนซ้ำ มีหลายลักษณะตามแต่ละชนิดของบล็อก

ควบคุม เช่น

ภาพที่ 2. 12 การควบคมุ ลำดบั การทำงาน

(สถาบันส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559)

การทำงานแบบเงื่อนไข ใช้การควบคุมทิศทางการทำงาน เพื่อตัดสินใจในการ ทำงานอย่างใดอย่างหนึ่ง บล็อกเงือ่ นไขมี 2 แบบ ดังนี้

20

ภาพท่ี 2. 13 การควบคมุ การทำงานแบบมเี งอ่ื นไข (สถาบันส่งเสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559)

การวนซ้ำแบบมีเงื่อนไข ใช้ในการควบคุมการทำงานซ้ำตามเงื่อนไขที่กำหนด โดยจะมกี ารตรวจสอบเง่อื นไขก่อนการทำงานทุกรอบ แบง่ เปน็ 2 ลักษณะ คอื การทำซ้ำเม่ือเงื่อนไข เปน็ จรงิ (forever if) และการทำซ้ำจนกวา่ เงื่อนไขจะเป็นจรงิ (repeat until)

ภาพที่ 2. 14 การควบคุมการทำงานทำซ้ำแบบมีเง่อื นไข (สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559)

นอกจากนี้ ยังมีบล็อกที่เป็นคำสั่งใช้งานเฉพาะ โดยมีการตรวจสอบเงื่อนไข เช่น บลอ็ ก wait until

21

ภาพที่ 2. 15 การควบคมุ บลอ็ กท่เี ปน็ คำสัง่ ใชง้ านเฉพาะ (สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี, 2559)

การใชต้ วั ดำเนินการในการคำนวณใดๆ จะตอ้ งมกี ารระบุตัวดำเนินการ (Operator) เพื่อสั่งให้คำนวณเปรียบเทียบ ในโปรแกรม Scratch มีกลุ่มบล็อก Operators ให้ใช้งาน ซึ่งประกอบด้วยบล็อกทีใ่ ช้ในการคำนวณพื้นฐาน การเปรียบเทียบตรรกะ และฟังก์ชันในการทำงาน ตา่ งๆ ในบลอ็ ก Operators จะมีโครงสร้างทป่ี ระกอบไปด้วย ชอ่ งกำหนดคา่ ตัวดำเนินการหรือคำส่ัง ซึ่งช่องกำหนดค่าสามารถใส่ตัวเลข อักขระ หรือลากบล็อกอื่นๆ มาวางบนบล็อกก็ได้ โดยกำหนดคา่ ดงั นี้

ภาพท่ี 2. 16 การควบคุมสงั่ ให้คำนวณเปรยี บเทยี บ (สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี, 2559) 1. บล็อก Operators คำนวณพื้นฐานภายในบล็อกมีตวั ดำเนนิ การตา่ งๆ ที่ใชใ้ นการ คำนวณ เชน่ บวก ลบ คณู หาร มอดูลสั 2. บล็อก Operators เปรียบเทียบการใช้งานบล็อก สามารถใส่ค่าหรือลากบล็อก ทีต่ อ้ งการเปรียบเทียบลงในช่องกำหนดค่า ผลลพั ธจ์ ากการใช้ตัวดำเนินการเปรยี บเทียบจะได้ค่าเป็น จริงหรอื เท็จ 3. บล็อก Operators ฟังก์ชัน มีบล็อกที่จัดการตัวอักษรและข้อความ และบล็อก ท่คี ำนวณทางคณติ ศาสตร์

22

2.3.2 รปู แบบของเกม โปรแกรม Scratch

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (2559) Scratch เป็นโปรแกรม ที่ถูกพัฒนาขึ้นโดยสถาบัน MIT (The Massachusetts Institute of Technology) มีบล็อกคำสั่ง ท่ีนำมาวางต่อกนั ผ้ใู ช้ไมต่ ้องพมิ พค์ ำสงั่ ใหม่ท้งั หมด จึงชว่ ยลดขอ้ ผิดพลาดในการพิมพ์ นอกจากนี้ยังมี บล็อกท่ชี ่วยควบคมุ การทำงานแบบมีเงื่อนไขและทำซ้ำ โดยผใู้ ชส้ ามารถกำหนดเงื่อนไขเพ่ิมเติมลงใน โครงสร้างเหล่านี้ได้ เขียนสคริปต์ให้ตัวละครแต่ละตัวรวมทั้งฉาก ทำงานร่วมกันโดยท่ี ตัวละครแต่ละตวั รวมท้งั ฉาก สามารถมไี ดห้ ลายสคริปต์ หรอื ไม่มีสครปิ ต์เลยกไ็ ด้ เป็นสภาพแวดล้อม ใหม่ของการเขียนโปรแกรม (new programming environment) ในรูปแบบที่ใช้งานง่าย เพยี งลากแล้วปล่อยบลอ็ กคำสัง่ (as easy as dragging and dropping blocks) ไปยงั ส่วนที่กำหนด ไว้ของโปรแกรม สามารถที่จะใช้ Scratch เพื่อโปรแกรม games, stories, and animation เป็นพื้นฐานสำคัญที่จะนำไปใช้ประโยชน์ (utilize to learn more advanced languages) ในการเรยี นรภู้ าษาในระดับสงู ขนึ้ เชน่ Ruby, PHP, and Python เป็นต้น นอกจากนี้การเรียนรู้หรือ การจัดการเรียนรู้ด้วย Scratch ยังเป็นการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 (The 21st century learning skills) ด้วยการเรียนรู้ที่จะออกแบบงาน ( how to design) การคิดวิเคราะห์ (think critically) การร่วมมือช่วยเหลือกัน (collaborate) การสื่อสาร (communicate) และการโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ (program in a computer language) และในการเขยี นโปรแกรมงานใหญค่ วรแบ่งเปน็ งานย่อยๆ แต่ไม่ควรยอ่ ยเกินไป เน่ืองจากคอมพวิ เตอร์ มิได้ฉลาดสามารถคิดขั้นตอนการทำงานได้เอง อีกทั้งงานเดียวกันยังอาจทำได้หลายวิธีแตกต่างกัน ดงั นน้ั เป็นหน้าที่ของโปรแกรมเมอร์ที่ตอ้ งออกแบบการทำงาน แบ่งงาน และลำดบั ขัน้ ตอนการทำงาน (algorithm) ให้กับคอมพิวเตอร์ สามารถนำมาใช้พัฒนาซอฟต์แวร์เชิงสร้างสรรค์ เช่น นิทานท่ี สามารถโต้ตอบกับผูอ้ ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมือ่ สรา้ งเป็นชน้ิ งานเสร็จแล้ว สามารถนำชนิ้ งานท่ีสรา้ งสรรค์นแี้ สดง และแลกเปล่ยี นความคดิ เหน็ ร่วมกบั ผอู้ นื่ ได้

2.3.3 หลกั การออกแบบเกม โปรแกรม Scratch

(Jerry Lee Ford, 2009: 3) Scratch เป็นโปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดียที่ใช้งานได้ท้ังแบบ ออฟไลน์และออนไลน์เหมาะสำหรับนกั เรยี น นักวิชาการ ครู และผูป้ กครอง ทม่ี ีวัตถุประสงค์เพ่อื สรา้ ง งานด้านการศึกษาหรือเพื่อความบันเทิง เช่น โครงงานคณิตศาสตร์โครงงานวิทยาศาสตร์แบบจำลอง สถานการณ์จำลอง งานนำเสนอหรอื ส่ือที่ประกอบด้วยภาพเคล่ือนไหวเล่าเรอื่ งราวงานด้านศิลปะและ ดนตรีแบบมีปฏิสัมพันธ์หรือเกมส์ง่าย ๆ ล้วนสร้างได้ด้วย Scratch (Wikipedia,2013: online) และเป็นโปรแกรมภาษาที่พัฒนามาเพื่อช่วยเด็กที่มีอายุระหว่าง 8 - 16 ได้เรียนรู้ทักษะ ในศตวรรษที่ 21 โดยการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งชื่อของ Scratch มาจากเทคนิคการผสม เสียงดนตรีของเหล่าดีเจซ่ึงสอดคล้องกับ Scratch ที่สร้างสรรค์ช้ินงานโดยการผสมผสานสิ่งต่างๆ ท้ังภาพและเสียงเข้าไว้ด้วยกัน Scratch ประกอบไปด้วย 2 ส่วน คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์

23

แ ล ะ ภ า ษ า ค อ ม พิ ว เ ต อ ร ์ ใ น ส ่ ว น ข อ ง โ ป ร แ ก ร ม ค อ ม พิ ว เ ต อ ร ์ ม ี ห น้ า ท ี ่ ใ น ก า ร ส ร ้ า ง จั ด ก า ร ภ า พ เสยี งและ Script ในชิน้ งานในสว่ นของภาษาคอมพิวเตอร์หรอื ภาษา Scratch จะทำหนา้ ที่ผสานภาพ เสียง สรา้ งกระบวนการและปฏิสัมพันธ์มีลักษณะการเขียนท่ีแตกต่างไปจากภาษาคอมพิวเตอร์อ่ืนคือ ลากบลอ็ กคำสง่ั มาเช่ือมตอ่ กัน โดยไมต่ อ้ งเขียนคำส่ังใดๆ แล้วทำการ Run โดยการคลิกที่บล็อกคำสั่ง หรือธงสีเขียว ก็จะแสดงผลลัพธ์ออกมาทันที การเขียนโปรแกรมในลักษณะนี้ทำให้เข้าใจง่าย มองเห็นภาพ และลดความผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมในลักษณะนี้ทำใหเ้ ข้าใจง่าย มองเห็นภาพ และลดความผิดพลาดในการพิมพค์ ำสัง่ ลงบล็อกคำสัง่ จะมีรูปแบบเฉพาะที่เชื่อมต่อกันไม่สามารถต่อ ผดิ รูปแบบได้ รูปแบบภาษา Scratch ถูกนำไปใชใ้ นโปรแกรมมากมายเพอ่ื ทำใหก้ ารสร้างผลงานหรือ การเขียนโปรแกรมแบบเดิมที่มีความยุ่งยาก ซับซ้อนให้ง่ายขึ้นและสร้างชิ้นงานได้รวดเร็ว (สมชาย พัฒนาชวนชม, 2555) เช่นโปรแกรม MIT App Inventor สำหรับเขียน Application บนมือถือ หรือแท็บเล็ต พซี ีในระบบ Android และโปรแกรม Stencyl สำหรับสรา้ งเกมท่เี ลน่ ได้ในหลายระบบ ท้งั windows, Android, OSX และ IOS เปน็ ต้น

Mitchel Resnick (cited in Yolanda Chiu, Alice Lui and Edmond Kim Ping Hui, (2012: 6) กล่าวว่า Scratch เป็นมากกว่าโปรแกรมคอมพิวเตอร์ มันเป็นส่วนหนึ่งของภารกิจ ดา้ นการศกึ ษาทข่ี ยายออกไป Scratch ถูกออกแบบมา ชว่ ยใหเ้ ตรียมพรอ้ มสำหรับการใช้ชีวิตในสังคม ท่ีเปลยี่ นแปลงอยา่ งรวดเร็ว การสรา้ งชน้ิ งานด้วย Scratch ไม่ใช่เพียงการเรยี นรู้วธิ กี ารเขยี นโปรแกรม คอมพิวเตอร์แต่ยังเรียนรู้ที่จะคิดสร้างสรรค์ คิดเชิงเหตุผลอย่างเป็นระบบ และการทำงานร่วมกัน ซึ่งเป็นทักษะท่ีจำเปน็ ในการประสบความสำเร็จและมีความสุข ในโลกปัจจุบัน ฉะนั้นการเรียนเขียน โปรแกรมด้วย Scratch จึงเปน็ จดุ เร่ิมตน้ ท่สี ามารถต่อยอดความคิดในการพฒั นาโปรแกรมในระดับสูง และเป็นพ้ืนฐานสำคญั ในการศึกษาโปรแกรมภาษาอื่นท่ซี บั ซ้อนยงิ่ ขึน้ ในอนาคตเหมือนกับสัญลักษณ์ ของ Scratch คือ แมวสสี ้มที่กำลังกา้ วเทา้ เดนิ ไปข้างหนา้

2.4 ทฤษฎีตามหลกั การ ADDIE Model พิจิตรา ธงพานิช (2561) ได้อธิบายและสรุปรูปแบบการสอน ADDIE ดังนี้ ADDIE เป็น

รูปแบบการสอนที่ออกแบบขึ้นมาเพอ่ื ใช้ในการออกแบบและพัฒนาระบบการเรยี นการสอน โดยอาศัย หลักของวิธีการระบบ (System Approach) ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าสามารถนำไปใช้ ออกแบบและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้เป็นอย่างดี ไม่ว่าจะเป็น CAI / CBT, WBI / WBT หรือ e-Learning ก็ตาม เนื่องจากเป็นขั้นตอนที่ครอบคลุมกระบวนการทั้งหมด และเป็นระบบปิด (Closed System) โดยพจิ ารณาจากผลลัพธใ์ นข้นั ประเมนิ ผลซ่งึ เป็นขั้นสุดท้าย และนำขอ้ มลู ไปตรวจ ปรับ (Feedback) ขั้นตอนที่ผ่านมาทั้งหมด การออกแบบการเรียนการสอนตามรูปแบบ ADDIE model ประกอบด้วยกิจกรรมในการดำเนินงาน 5 กิจกรรม ได้แก่ การวิเคราะห์ (analyze) การออกแบบ (design) การพัฒนา (develop) การนำไปใช้ (implement) และการประเมินผล (evaluate) ซึ่งเมื่อพิจารณาให้ดีแล้วมีลักษณะคล้ายกระบวนการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ เริ่มจากการวิเคราะห์ปัญหา ( analyze) การนำเสนอแนวทางการแก้ปัญหา ( design)

24

การเตรียมการแก้ปัญหา (develop) การทดลองการแก้ปัญหา (implement) และสุดท้าย ประเมินแนวทางการแก้ปัญหาว่าประสบความสำเร็จหรือไม่ (evaluate) รูปแบบ ADDIE นี้จึงเป็น รูปแบบท่สี ามารถนำไปประยกุ ต์ใช้ ในการออกแบบการเรียนการสอนในเรื่องตา่ งๆ ไดอ้ ยา่ งกวา้ งขวาง โดยเฉพาะมีผู้นิยมนำไปใช้ในการออกแบบสื่อวัสดุการเรียนการสอน เช่น การออกแบบชุดการเรียน การสอน การออกแบบบทเรียนแบบโปรแกรม เป็นต้น ตลอดจนนำไปใช้ในการออกแบบการเรยี นการ สอน คอื ระบบการศึกษาในชมุ ชนและการออกแบบการเรยี นการสอนในระดบั หอ้ งเรยี นเพ่ือพัฒนาผล การเรียนรขู้ องผเู้ รียนในดา้ นต่างๆ

2.5 แนวคิดเกี่ยวกับการใช้เกมในการเรียนการสอน มีการตีพิมพ์หลากหลายเกี่ยวกับผู้ที่ทำการวิจัยเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ

ซึ่งผลที่ออกมาพบว่าการเรียนการสอนที่ได้ประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่ดีที่สุด คือต้องเรียนและ ตอ้ งไดร้ บั ความรพู้ รอ้ มกับไดร้ ับความสนกุ สนานไปดว้ ย

Randal W. Kindley และคณะ; Jennifer Jensonและคณะ; Maja Pivec และคณะ (2002) ได้เสนอแนวคิดในการดัดแปลงการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับผู้เรียน ซึ่งเป็นที่มาของคำศัพท์ สมัยใหม่เกี่ยวกับความรู้ เช่น Edutainment ซึ่งเป็นคำศัพท์ที่มีรากศัพท์มาจากคำว่า Education ผสมกบั Entertainment โดยมีความหมายว่า การศกึ ษาท่ีมาพรอ้ มกับความบนั เทิง และอีกศัพท์หนึ่ง ที่ใช้กันอย่างแพร่หลายคือ เพลิน (Plearn) ซึ่งเป็นคำศัพท์ที่มาจากคำว่า เล่น (Play) ผสมกับเรียน (Learn) โดยเพลิน (Plearn) คือการเล่นและการเรียน โดยมีความสนุกสนานไปพร้อมกันการพัฒนา อย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีทำให้สื่อเกมคอมพิวเตอรเ์ ข้ามามีบทบาทและเป็นที่นิยมกันอยา่ งมากใน การสร้างความเพลิดเพลินสนุกสนานให้กับเด็กและผู้ใหญ่ ด้วยเหตุนี้เองจึงได้มกี ารออกแบบสื่อการ เรียนรู้ใหม่โดยประยุกต์เอาเกมมาใช้กับการเรียนรู้ มีการจำลองสถานการณ์ต่างๆเพื่อให้ได้เล่น และเรยี นรู้ไปพร้อมๆ กันจนเปน็ มาของเกมการเรียนรู้ (Game Based Learning)

ถนอมพร เลาหจรัสแสง, ณฐนันท์ กาญจนคูหา และอุไรวรรณ หาญวงค์ (2553) ได้พบว่ามี งานวิจัยและเอกสารทางวิชาการ รวมถึงบทความทางการศึกษา ที่หาผลเกี่ยวกับผลสำเร็จของการ เรียนรู้ผ่านเกม Game Based Learning ในช่วง 5 - 10 ที่ผ่านมาเพิ่มมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง ซึ่งงานวิจัยส่วนใหญ่สนบั สนุน ข้อได้เปรียบของการเรียนรู้ผ่านเกมดิจิทัล ทั้งในด้านผลการเรียนรู้ เจตคติ รวมทั้งพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน และได้ทำการวิจัยหาผลสำเร็จของการใช้การเรียนรู้ ผ่านสื่อเกมเรียนรู้ (Game Based Learning) ที่มีลักษณะให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางพบว่าการเรียนรู้ ผา่ นเกม หรอื GBL สามารถสง่ ผลตอ่ ผลการเรียนรู้ทด่ี ีข้นึ เจตคติ และ พฤตกิ รรม ดา้ นบวกทเ่ี ก่ยี วข้อง กับการเรียนของผู้เรียน นอกจากนี้การวิเคราะห์ พฤติกรรมของผู้เรียนแสดงให้เห็นว่าผู้เรียนไม่ได้ สนใจเพียงแค่การเล่นเกม แต่ยังมีความสนใจในการเรียนผ่านการทำแบบทดสอบภาษาอังกฤษ ภายในเกมดว้ ย

25

ปวีณ พิมพ์สุวรรณ และคณะ (2547) ได้ทำการศึกษาถึงปัจจัยที่มีผลต่อการส่งเสริม การเรียนรู้ระดับบคุ คล กรณศี ึกษาของธนาคารกสกิ รไทย ซ่ึงไดผ้ ลการวิจยั ว่าปัจจัยทมี่ ีอิทธิพลต่อการ เรยี นรู้ในระดับพนกั งานคอื เทคนคิ , วิธกี ารเรยี นรู้, วิธีการตัดสนิ ใจ และความมีส่วนร่วมในการทำงาน เปน็ ทมี ซง่ึ ประโยชนข์ องงานวิจัยคังกล่าวสามารถนำผลลัพธเ์ ร่อื งอิทธพิ ลต่อการเรียนรู้มาประยุกต์ใช้ ทำสื่อเการเรยี นรใู้ นรูปแบบอื่นๆ เพ่อื ใหไ้ ดส้ ื่อทคี่ รอบคลุมอิทธิพลตอ่ การเรียนรตู้ ่อไป

ถนอมรัตน์ ฟองเลา (2548) ทำการศึกษาเกี่ยวกับตัวการ์ตูนในงานพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ Cartoon in Human Development โดยมีวัตถุประสงค์ในการนำตัวการ์ตูนมาเป็นตัวกลางใน การพฒั นาเรียนรู้ภายในองคก์ ร ผลการศกึ ษาพบว่าตัวการ์ตูนมปี ระสทิ ธิภาพในการเพ่ิมการเรียนรู้ของ การรับรู้และการจดจำ มากกว่าการเรียนรู้ในรูปแบบอื่นๆ อีกทั้งตัวการ์ตูนยังช่วยให้ผู้เรียนรู้เพิ่ม ความเข้าใจ, และทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้มากขึ้นโดยการวิจัยชิ้นนี้สามารถบ่งชี้ให้เห็นว่าการใช้ ตวั การต์ นู เป็นแบบจำลองการเรยี นรู้มีผลต่อการเรยี นรู้

สุกล สุขศิริ (2550) ทำการศกึ ษาเร่ืองผลสัมฤทธิ์ของส่อื การเรียนรู้ในรปู แบบ Game Based Learning โดยมีวัตถุประสงค์ในการวัดผลสัมฤทธิ์ของสื่อเกม (Game Based Learning) ว่าส่งผล กระทบอย่างไรกับการเรียนรู้ของผู้เรียนและศึกษารูปแบบของสื่อการสอนเพื่อไปปรับปรุงพัฒนา กระบวนการฝกึ อบรม โดยแบง่ กลุ่มทดลองเป็น 2 กลมุ่ กลุ่มละ 7 คนคือ 1)กลุ่มทดลองใช้การเรียนรู้ แบบสื่อเกม และ 2)กลุ่มควบคุม ใช้การเรียนรู้แบบห้องเรียน ซึ่งผลการศึกษาพบว่ากลุ่มทดลอง มีความรู้สึกอยากเรียนมากกว่า เนื่องจากได้เรียนรู้จากเกมซึ่งเป็นการเรียนรู้แบบใหม่และจากการ สัมภาษณ์วัดระดับความรู้พบว่ากลุ่มทดลองที่เรียนรู้ผ่านสื่อเกมสามารถจดจำการเรียนรูไ้ ด้มากกว่า กลมุ่ ควบคุมท่ีเรียนรู้ผา่ นหอ้ งเรียน

2.6 แนวคิดและทฤษฎีเกีย่ วกบั ความพงึ พอใจ 2.6.1 ความหมายของความพึงพอใจ

กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) กล่าวว่า ความหมายของความพึงพอใจ สิ่งที่ควรจะ เป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคล อีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมาก หรือน้อยก็ได้และเป็นความร้สู ึกทม่ี ตี อ่ สงิ่ ใดสงิ่ หน่ึงซึ่งเป็นไปได้ท้งั ทางบวกและทางลบ

สมหมาย เปียถนอม (2551) ได้รวบรวมความหมายของความพึงพอใจจากนักวิชาการ นักวจิ ัยและผ้เู ชี่ยวชาญ ไวด้ ังนี้

ชรินี เดชจินดา (2548) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดหรือทัศนคติของ บคุ คลทีม่ ีต่อสงิ่ หนงึ่ สิง่ ใดหรือปัจจยั ที่เกย่ี วข้อง ความรูส้ ึกพอใจจะเกิดข้ึนเมอื่ ความตอ้ งการของบุคคล ไดร้ บั การตอบสนองหรอื บรรลุจุดมุ่งหมายในระดบั หนงึ่ ความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงและไม่เกิดข้ึนหาก ความตอ้ งการหรือจุดหมายนนั้ ไม่ไดร้ ับการตอบสนอง

26

พทิ กั ษ์ ตรษุ ทบิ (2548) กลา่ ว่า ความพึงพอใจเป็นเพียงปฏิกิรยิ าดา้ นความรู้สกึ ต่อสิ่งเร้าหรือ สิ่งกระตุ้นท่ีแสดงผลออกมาในลักษณะของผลลัพธ์สดุ ท้ายของกระบวนการประเมิน โดยบอกทิศทาง ของผลการประเมินว่าเป็นไปในลักษณะทิศทางบวกหรือทิศทางลบ หรือไม่มีปฏิกิริยา คือ เฉยๆ ตอ่ สงิ่ เร้า หรอื สงิ่ ท่ีมากระตุ้น

วิชัย เหลืองธรรมชาติ (2554) กล่าวว่า ความพึงพอใจมีส่วนเกี่ยวข้องกับ ความต้องการ ของมนุษย์ คือ ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความต้องการของมนุษย์ได้รับการตอบสนอง ซง่ึ มนษุ ย์ไมว่ า่ อยู่ที่ใดย่อมมีความตอ้ งการขัน้ พนื้ ฐานไมต่ า่ งกนั

สุภาลักษณ์ ชัยอนันต์ (2552) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกส่วนตัวที่รู้สึกเป็นสุข หรือยินดีที่ได้รับการตอบสนองความต้องการในสิ่งที่ขาดหายไป หรือสิ่งที่ทำให้เกิดความไม่สมดุล ความพึงพอใจเป็นสิ่งกำหนดพฤติกรรมที่จะแสดงออกของบุคคล ซึ่งมีผลต่อการเลือกที่จะปฏิบัติใน กิจกรรมใดๆ นนั้

สง่า ภู่ณรงค์ (2540) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อได้รับ ความสำเร็จตามความมุง่ หมายหรอื เปน็ ความรู้สึกข้นั สดุ ทา้ ยทไ่ี ดร้ บั ผลสำเร็จตามวัตถปุ ระสงค์

สนิท เหลืองบุตรนาค (2549) กล่าววา่ ให้ความหมายความพงึ พอใจ หมายถึง ท่าทีความรู้สึก ความคิดเห็นที่มีผลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งภายหลังจากที่ได้รับประสบการณ์ในสิ่งนั้นมาแล้ว ในลักษณะทางบวก คือ พอใจนิยม ชอบ สนับสนุนหรือมีเจตคติที่ดีต่อบุคคล เมื่อได้รับตอบสนอง ความต้องการในทางเดียวกัน หากไม่ได้รับการตอบสนองตามความต้องการจะ เกดิ ความไม่พอใจเกิดขึ้น

อุทัย หิรัญโต (2546) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นสิ่งที่ทำให้ทุกคน เกิดความสบายใจ เน่อื งจากสามารถตอบสนองความตอ้ งการของเขา ทำให้เขาเกิดความสุข

อุทัย พรรณสดุ ใจ (2545) กล่าวว่า ความพงึ พอใจ หมายถึง ความรสู้ กึ หรอื ทัศนคติของบคุ คล

ที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งโดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินค่าว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใดนั้น เปน็ ไปในทางบวกหรือทางลบ

2.6.2 ทฤษฎเี กีย่ วกับความพงึ พอใจ

กฤษณา ศักดิ์ศรี (2554) กล่าวว่า มนุษย์นั้น เพียรพยายามทุกวิถีทางในอันที่จะให้บรรลุ ความตอ้ งการทีละข้ัน เม่ือความตอ้ งการขน้ั แรกได้รบั การตอบสนองแล้ว ความต้องการขั้นนั้นก็จะลด ความสำคัญลงจนหมดความสำคัญไป ไม่เป็นแรงกระตุ้นอีกต่อไป แต่จะเกิดความสนใจและ ความต้องการสิ่งใหม่อกี ตอ่ ไป แต่ความตอ้ งการขน้ั ตน้ ๆ ที่ได้รบั การตอบสนองไปเรียบรอ้ ยแล้วนน้ั อาจ กลบั มาเป็นความจำเป็นหรือความต้องการครงั้ ใหม่อกี ได้ เมื่อการตอบสนองความต้องการคร้ังแรกได้ สูญเสยี หรอื ขาดหายไป และความตอ้ งการทเ่ี คยมีความสำคัญจะลดความสำคญั ลงเมือ่ มคี วามต้องการ

27

ใหม่ๆ เข้ามาแทนที่ นอกจากนั้นแล้ว Gilmer กล่าวว่า "มนุษย์มีความต้องการหลายสิ่งหลายอย่าง เช่น อาหาร อากาศ น้ำที่อยู่อาศัยรวมทั้งสิ่งอื่นๆ ด้วย เช่น การยอมรับนับถือ สถานภาพการเป็น เจา้ ของ ฯลฯ แต่อยา่ งไรกต็ าม โดยทัว่ ไปความต้องการเหล่าน้ยี ากที่จะได้รบั การตอบสนองจนอิ่มและ พอใจ ทงั้ ๆ ท่ีก็ไดร้ ับอยู่แลว้ " ทุกวันนค้ี นเราพยายามทำงานก็เพือ่ จะสนองความตอ้ งการของตนทำงาน เพ่ือเงินเพราะเงินเปน็ ส่อื กลางของการแลกเปล่ยี นสงิ่ ต่างๆ ตามตอ้ งการแต่ถา้ มองให้ลกึ ลงไปแล้วการ ทำงานไม่ใช่เพื่อเงินแต่อย่างเดียวเสมอไป เศรษฐีมีเงินมหาศาลก็ยังทำงาน ท้ังๆ ที่ทำงานแล้วได้เงิน เป็นคา่ ตอบแทนเพียงเล็กนอ้ ย การทำงานเพ่ือเงนิ เปน็ เพียงเหตุผลประการหนึ่งเทา่ นน้ั ยังมีปัจจัยอ่ืนๆ อีกมากที่คนต้องการได้รับจากการทำงาน ซึ่งบางครั้งเงินไม่สามารถซื้อความต้องการบางอย่างได้ เพราะความต้องการของมนุษย์ มอี ยู่ 3 ประการ

1. ความต้องการทางด้านร่างกาย หรือความต้องการทางสรีระ (Physical or Physiological Needs) หรือ ความต้องการปฐมภูมิ (Primary Needs) หรือ ความต้องการทางด้าน ชีววิทยา (Biological Needs) หรือความต้องการปฐมภูมิ (Primary) เป็นความต้องการทางชีววิทยา หรือความต้องการทางกายภาพ เป็นความต้องการขั้นพื้นฐานอันดับแรกหรือขั้นต่ำสุดของมนุษย์ ซง่ึ จำเปน็ ในการดำรงชวี ิต เป็นความต้องการที่จำเปน็ สำหรับชีวติ เปน็ ความต้องการเพ่อื การดำรงชีวิต อยู่ของมนุษย์ เพื่อการมีชีวิตอยู่เป็นความต้องการที่มีมาตั้งแต่กำเนิด ในฐานะที่เป็นอินทรีย์ ทางกายภาพเป็นแรงขับ (Drive) ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติเป็นแรงขับดันทางกายภาพ เป็นความ ต้องการที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ เป็นปรากฏการณ์ทางธรรมชาติของสิ่งมีชีวิตเพื่อความอยู่รอด จึงเป็นความต้องการพื้นฐานที่จะขาดเสียมิได้ ความต้องการชนิดนี้หากไม่ได้รับการตอบสนองจะมี ความรู้สึกตึงเครียดอยู่ตลอดเวลา และมีความกระวนกระวาย เช่น ความต้องการอากาศหายใจ อาหาร ความอบอุ่น น้ำ ยารักษาโรค อุณหภูมิที่เหมาะสม เครื่องนุ่งหม่ การเคลื่อนไหวทางร่างกาย การขบั ถ่าย ความต้องการเรอ่ื งเพศ การพกั ผอ่ นนอนหลบั ท่ีอยอู่ าศัย ถ้าขาดความต้องการประเภทนี้ เพียงประการใดประการหนงึ่ ชีวิตจะต้องมีอนั เปน็ ไป เพราะความต้องการนี้เปน็ สิ่งจำเป็นมากสำหรับ มนุษย์ทุกคนจะขาดเสียมิได้ การแสวงหาสิ่งต่าง ๆ มาเพื่อตอบสนองความต้องการในทางกาย ของมนุษยน์ ีข้ ึน้ อย่กู บั เงื่อนไขของสงั คม วัฒนธรรม การฝกึ อบรม ส่งิ แวดล้อม ศาสนา เศรษฐกิจ ฯลฯ

2. ความต้องการทางด้านจิตใจ หรือ ความต้องการในระดับสูง หรือ ความต้องการ ทางด้านจิตวิทยา หรือความต้องการทุติยภูมิ หรือความต้องการที่เกิดใหม่ (Psychological Needs or Secondary Needs or Acquired Needs) เป็นความต้องการที่ส่วนใหญ่เกิดขึ้นภายหลัง หลังจากความตอ้ งการทางรา่ งกายไดร้ ับการตอบสนองแลว้ บางครง้ั จึงเรียกความตอ้ งการทางจิตใจว่า "ความต้องการที่เกิดขึ้นใหม่" (Acquired Needs) เพราะเป็นความต้องการที่เกิดจากความรู้ และการเรียนรู้ประสบการณ์ การตอบสนองต่างๆ ก็เพื่อให้เกิดความพึงพอใจ เป็นแรงขับ (Drive) ชนดิ หนง่ึ ทีไ่ ม่หยุดอย่กู บั ท่ี (Dynamic) ไม่มรี ากฐานจากความต้องการทางร่างกาย แต่อาศัยกลไกทาง สมองทส่ี ัง่ สมจากประสบการณ์ สภาพแวดล้อม วฒั นธรรม เปน็ สว่ นใหญซ่ งึ่ แต่ละบคุ คลอาจเหมือนกัน หรือต่างกันได้เนื่องจากแต่ละคนมีระดับความต้องการแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับการเรียนรู้

28

และประสบการณ์ ความต้องการทางจิตใจเป็นความต้องการที่สลับชับซ้อน และมีความแตกต่างกนั มากระหว่างบคุ คล

3. ความต้องการทางสังคม เป็นความต้องการทางจิตใจ แต่เน้นหนักในด้าน ความต้องการที่จะดำรงชีวิตใหเ้ ปน็ ท่ียอมรบั นับถือของคนอน่ื หรอื มีความเป็นอยู่ดีกว่าบุคคลอื่น เช่น ต้องการความปลอดภัย ต้องการได้รับการยกย่องนับถือ ต้องการความยอมรับในสังคม ต้องการความก้าวหน้า เป็นต้น ตามธรรมชาติแล้วมนุษย์มีความต้องการมากมายหลายอย่าง จนไม่มีขอบเขตจำกัด ซง่ึ ทั้งความตอ้ งการท่ีเกิดจากความคิดคำนึง หรอื ความต้องการด้านจิตใจ หรือ ความต้องการทางกาย ซึ่งเป็นความต้องการที่ขาดมิได้ และในบรรดาความตอ้ งการต่างๆ ของมนุษย์ น้ันยากทจ่ี ะไดร้ ับการสนองตอบจนเป็นทีพ่ อใจ เพราะเปน็ เรอ่ื งของความแตกตา่ งระหวา่ งบคุ คล

2.6.3 การวดั ระดบั ความพึงพอใจ

ภณดิ า ชัยปญั ญา (2551) กลา่ วว่า การวดั ความพึงพอใจนน้ั สามารถทำได้หลายวธิ ดี งั ตอ่ ไปน้ี

1. การใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถาม ต้องการทราบความคิดเห็น ซึ่งสามารถกระทำได้ในลักษณะกำหนดคำตอบให้เลือก หรือตอบคำถามอิสระ คำถามดังกล่าว อาจถามความพอใจในด้านตา่ งๆ เพือ่ ให้ผ้ตู อบทุกคนมาเป็นแบบแผนเดียวกนั มกั ใช้ในกรณีท่ีต้องการ ข้อมูลกลุ่มตัวอย่างมากๆ วิธีนี้นับเป็นวิธีที่นิยมใช้กันมากที่สุดในการวัดทัศนคติ รูปแบบของ แบบสอบถามจะใช้มาตรวัดทัศนคติ ซึ่งที่นิยมใช้ในปัจจุบันวิธีหนึ่ง คือ มาตราส่วนแบบลิเคิร์ท ประกอบด้วยขอ้ ความที่แสดงถงึ ทัศนคตขิ องบุคคลท่มี ตี ่อสงิ่ เรา้ อย่างใดอย่างหน่ึงทมี่ คี ำตอบที่แสดงถึง ระดบั ความรู้สึก 5 คำตอบ เชน่ มากท่ีสุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สดุ

2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีการที่ผู้วิจัยจะต้องออกไปสอบถามโดยการพูดคุ ย โดยมกี ารเตรยี มแผนงานล่วงหน้า เพือ่ ให้ได้ข้อมูลท่ีเป็นจรงิ มากทส่ี ดุ

3. การสังเกต เปน็ วิธีวัดความพึงพอใจ โดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมาย ไม่ว่าจะแสดงออกจากการพูดจา กริยา ท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และสังเกต อย่างมีระเบียบแบบแผน วิธีนี้เป็นวิธีการศึกษาที่เก่าแก่ และยังเป็นที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายจนถึง ปัจจบุ ันจากการศกึ ษาการวัดความพงึ พอใจ สรปุ ได้ว่าการวดั ความพึงพอใจเปน็ การบอกถึงความชอบ ของบุคคลที่มีต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด ซึ่งสามารถวัดได้หลายวิธี การสัมภาษณ์ การใช้แบบสอบถามความ คดิ เหน็ และการใชแ้ บบสำรวจความรูส้ ึก

29

2.7 งานวจิ ัยทเี่ กยี่ วขอ้ ง วิลาวัลย์ อินทร์ชำนาญ (2561) ได้ทำการศึกษาวิจัย เรื่องการพัฒนาสื่อการเรียนรู้

ประเภทเกม เพื่อให้ความรู้ในเรื่องกฎระเบียบและข้อปฏิบัติในศูนย์ฝึกและอบรมเด็กและเยาวชน การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างสื่อการเรียนรู้ผ่านเกม (Games-Based Learning Objects) เพื่อเพิ่มความเข้าใจสื่อการเรียนรู้ในเรื่อง กฎระเบียบ ข้อปฏิบัติ และสิทธิที่ได้รั บ แกเ่ ด็กและเยาวชนทีอ่ ยรู่ ะหว่างการเขา้ รับการบำบัดเป็นส่อื ในการเรียนรู้แบบหนง่ี ซึง่ ถูกออกแบบมา เพ่ือความรูแ้ ละความสนกุ สนานไปพรอ้ มๆ กนั ซงึ่ การเรียนรูใ้ นรปู แบบนมี้ ีวตั ถุประสงคเ์ พ่ือให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยใช้ความสนุกสนานเป็นตัวดึงดูดผู้เรียนให้อยู่กับบทเรียน เพือ่ เพ่มิ ผลสมั ฤทธ์ิ โดยงานวิจยั นี้เป็นการสร้างตน้ แบบส่ือการเรยี นรู้ประเภทเกม ใชโ้ ปรแกรม Unity แนวเกมมุมมองบคุ คลที่ 3 ประเภท 2.5 มติ ิ จากการทดสอบผเู้ ลน่ ท่ีเปน็ เยาวชน 30 คน เล่นเกมและ ตอบแบบสอบถามความพึงพอใจในการเล่นเกม พบว่าในการเพิ่มทักษะเพื่อการเรียนรู้ การเรียนรู้ ผ่านสื่อต่างๆ เช่น เกมคอมพิวเตอร์ เป็นกิจกรรมที่สง่ เสริมที่เกิดจากความมัน่ ใจในตนเองของผูเ้ รยี น คือ ขณะที่กำลังเรียนรู้ทราบว่าตนเองกำลังทำอะไรอยู่ มีความมั่นใจในสมรรถนะตนเอง มีการใช้ สัญชาตญาณ และมีอิสระในการตัดสินใจจะช่วยให้ผู้เรียนมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้น จากต้นแบบสื่อการเรียนรู้ข้างต้นจะนำไปสู่การออกแบบเกม การออกแบบบทเรียนที่เน้นให้ผู้เรียน มคี วามมนั่ ใจในกิจกรรมเลก็ ๆท่ีสร้างขน้ึ นำไปสทู่ ักษะการเรียนรู้ด้วยตนเองท่ีย่งั ยนื เพราะการเรียนรู้ ในจุดเลก็ ๆ จะเปลี่ยนพฤตกิ รรมการเรยี นรู้ในระยะส้นั เปน็ การเรียนรอู้ ยา่ งยง่ั ยืนต่อไป

ลดาวัลย์ แย้มครวญ (2559) ได้ทำการวิจัย เรื่องการออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรยี นรู้ สำหรบั วชิ าคณติ ศาสตร์ ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6 การวิจยั คร้ังน้ีมีวตั ถปุ ระสงค์เพอ่ื ออกแบบและพัฒนา เกมเพื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ด้านความรู้ทักษะกระบวนการ และเจตคติที่ดีสำหรับ วิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้เกมเป็นสื่อเสริมในการเรียนการสอน ที่มีเนื้อหาเรื่อง จำนวนนับ และการบวก ลบ คูณ หารจำนวนนับ สมการและการแก้สมการและตัวประกอบของ จำนวนนับ โดยกลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนรุ่งนิวัติวิทยาจังหวัดลพบุรี ซึง่ แบ่งเปน็ กล่มุ ทดลองหรือกลุ่มที่เรยี นแบบปกติร่วมกบั เกมเพื่อการเรยี นรู้ และกลมุ่ ควบคุมหรือกลุ่ม ที่เรยี นปกติ กลมุ่ ละ 30 คน โดยเก็บรวบรวมขอ้ มูลจากแบบทดสอบท่ีมกี ารระบุทกั ษะของคำถามแต่ ละข้อ ได้แก่ 1) ทักษะการแก้ปัญหา 2) ทักษะการใช้เหตุผล 3) ทักษะการเชื่อมโยง 4) ทักษะการ สื่อสาร สื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการนำเสนอ 5) ทักษะความคิดสร้างสรรค์ และแบบ ประเมินเจตคติก่อนเรยี นและหลังเรียนรว่ มกับเกมเพื่อการเรยี นรู้ โดยแบ่งการประเมินเจตคตทิ ี่มตี อ่ วิชาคณิตศาสตร์เป็น 3 ด้าน ได้แก่ การประเมินเจตคติด้านความคิด ด้านความรู้สึก และด้าน พฤติกรรม และแนวโน้มที่จะแสดงพฤติกรรมต่อวิชาคณิตศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมิน ความสามารถของเกมเพื่อการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญโดยรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅= 4.2, S.D. = 1.02) ผลคะแนนก่อนเรียน และหลังเรียน และผลต่างคะแนนเฉลี่ยรวมของทุกบทเรียนรวมทุกทักษะของ

30

กลมุ่ ทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคมุ อย่างมีนยั สำคัญทางสถิติทีร่ ะดบั 0.05 และกลุม่ ทดลองมเี จตคตติ อ่ วิชา คณติ ศาสตร์ดีขนึ้ ในทกุ ด้านอย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ทิ ่รี ะดบั 0.05

สมรกั ษ์ นนั ตา และคณะ (2564) ไดท้ ำการวจิ ัย เรื่องการพฒั นาบทเรยี นออนไลน์ เรือ่ งการใช้ โปรแกรม Scratch วิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน นครไตรตรึงษ์ การศึกษาวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียน ออนไลน์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องการใช้โปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนครไตรตรึงษ์ ใหม้ ีประสิทธภิ าพตามเกณฑ์ E1/E2 เพือ่ เปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน กอ่ นเรียนและหลังเรยี นด้วยบทเรียนออนไลน์ กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์ เร่ืองการใช้โปรแกรม Scratch ชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 โรงเรียนนครไตรตรงึ ษแ์ ละเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนกั เรยี นทเ่ี รียน ด้วยบทเรียนออนไลน์ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ เรื่องการใช้โป รแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนครไตรตรึงษ์กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/3 โรงเรียนนครไตรตรึงษ์ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 26 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่ม ตัวอย่างแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยบทเรียนออนไลน์google sites เรื่อง การใช้โปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 และแบบสอบความพึงพอใจของนักศึกษามีต่อการ สอนดว้ ยบทเรยี นออนไลน์ เรือ่ งการใชโ้ ปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 วเิ คราะหข์ อ้ มลู โดยใช้ ค่าเฉลี่ย ( ̅) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่าที (t–test) แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่า บทเรียนออนไลน์ เรื่องการใช้โปรแกรม Scratch วิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 โรงเรียนนครไตรตรึงษ์ท่ีพฒั นาข้ึนมปี ระสิทธภิ าพ 82.23/84.87 สูงกว่าเกณฑ์ ที่กำหนดไว้ คือ 80/80 ส่วนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด้วยบทเรียน ออนไลน์แตกต่างกันอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 และนักศึกษามีความพึงพอใจต่อบทเรียน ออนไลน์ทพ่ี ัฒนาข้ึนอย่ใู นระดับมาก ( ̅=4.33)

สดุ ารัตน์ ลมิ้ เศรษฐานุวัต และณรงค์ สมพงษ์ (2556) ไดท้ ำการวิจยั เรื่องการพัฒนาบทเรียน บนเว็บเรื่อง การใช้โปรแกรมสแคช สําหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การวิจัยนี้มวี ัตถุประสงค์ เพ่อื 1)พัฒนาบทเรียนบนเว็บเรือ่ ง การใชโ้ ปรแกรมสแคช สําหรบั นักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 ท่ีมี คณุ ภาพและประสิทธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80 2)เปรียบเทียบคะแนนกอ่ นเรียนและผลสัมฤทธ์ิทางการ เรยี นทเ่ี รยี นด้วยบทเรียนบนเวบ็ เร่ือง การใชโ้ ปรแกรมสแคช 3)ประเมนิ ผลงานทสี่ ร้างดว้ ยโปรแกรมส แคช และ 4)ศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อบทเรียนบนเว็บเรื่อง การใช้โปรแกรมสแคช กลุ่มตัวอย่างคอื นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2556 โรงเรยี นวัดดอนยอ โดยการสุ่มแบบกลุ่มได้จํานวน 25 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ บทเรียนบนเว็บ เรื่องการใช้ โปรแกรมสแคช แบบประเมินคุณภาพสําหรับผู้เชี่ยวชาญ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน แบบประเมินผลงาน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ Dependent t-test พบว่า 1)บทเรียนบนเว็บเรื่อง การใช้โปรแกรมสแคช ที่ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหามีคุณภาพ อยู่ในระดับดีมาก

31

และด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดี มีประสิทธิภาพ 88.28/84.25 เป็นไปตามเกณฑ์ที่กําหนดไว้ 2)ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากเรียนด้วยบทเรียนบนเว็บเรื่อง การใช้โปรแกรมสแคช สูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 3)ผลงานของนักเรียนที่สร้างด้วย โปรแกรมสแคชมีคุณภาพอยู่ในระดับดีและ 4)นักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 มคี วามพึงพอใจต่อการ ใช้บทเรยี นบนเวบ็ เรอื่ งการใช้โปรแกรมสแคชอยูใ่ นระดบั มากท่สี ุด

กญั ฐิตา วัฒนากลาง และคณะ (2564) ได้ทำการวจิ ยั เร่ืองการพฒั นาแผนการจัดการเรียนรู้ แบบปัญหาเป็นฐานและบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับ นักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปีที่ 1 การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1)พัฒนาแผนการจัดการเรียนรูแ้ บบ ปญั หาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนออนไลน์ 2)พัฒนาบทเรียนออนไลนส์ ำหรับนักเรียนชนั้ มธั ยมศึกษาปีที่ 1 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch ให้มีคุณภาพและประสิทธภิ าพ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจยั คอื ผูเ้ ชี่ยวชาญประกอบดว้ ย ผู้เชย่ี วชาญในการหาความตรงเชิงเนอื้ หาและการหาคุณภาพ ของแผนการจดั การเรียนรู้ จำนวน 6 คน ผู้เชย่ี วชาญในการหาความตรงเชงิ เนื้อหาและการหาคณุ ภาพ ของบทเรียนออนไลน์ ด้านเนื้อหา และด้านเทคโนโลยีมัลติมีเดีย จำนวน 12 คน และนักเรียนกลุ่ม ตัวอย่างในการหาประสิทธิภาพบทเรียนออนไลน์จำนวน 45 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ (1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 (2) แบบประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้แบบปัญหาเป็นฐาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch (3) บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย โปรแกรม Scratch และ (4) แบบประเมินคุณภาพบทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย โปรแกรม Scratch ผลการวจิ ัยพบว่า 1)คุณภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบปญั หาเป็นฐาน เร่ือง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 อยู่ในระดับดีมาก 2)คุณภาพของ บทเรียนออนไลน์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วยโปรแกรม Scratch ภาพรวม ด้านเนื้อหา และด้าน เทคโนโลยีมลั ตมิ เี ดยี อยใู่ นระดบั ดีมาก และมีประสทิ ธิภาพเท่ากบั 87.37/81.33

ปัญณธร เพง็ ยอด และกอบสขุ คงมนัส (2563) ได้ทำการวจิ ัย เรอื่ งเกมคอมพิวเตอร์ทีส่ ่งเสริม ความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริม ความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch เป็นงานวิจัยแบบวิจัยและพัฒนา มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ด้วยโปรแกรม Scratch 2) หาประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้าง สื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวชิรบารมีพิทยาคม ที่เรียนวิชาการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2561 จํานวน 30 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือวิจัย ได้แก่ 1)เกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch

  1. แบบทดสอบหลังเรียน 3)แบบทดสอบระหว่างเรียน 4)แบบประเมินความเหมาะสมของเกม
  2. แบบสังเกตพฤติกรรม และ 6)แบบสัมภาษณ์สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉล่ีย

32

แ ล ะ ส ่ ว น เ บ ี ่ ยง เ บน มา ต ร ฐ า น ผ ล ก า ร ว ิ จ ั ย พ บ ว ่ า 1)เ ก ม ค อ ม พ ิ ว เ ต อ ร ์ท ี ่ ส ่ง เสริม ความสามารถสร้างสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch เป็นเกมแบบ RPG (Role-Playing Game) มีทั้งหมด 5 องค์ประกอบ คือ Game Master, Player Character,Non-Player Character, Monster และ Adventure และ 4 คุณลักษณะ คือความท้าทาย จินตนาการความอยากรูอ้ ยากเห็น ความรู้สึกที่ได้ควบคุม 2)ประสิทธิภาพของเกมคอมพิวเตอร์ที่ส่งเสริมความสามารถการสร้างส่ือ มัลติมีเดียด้วยโปรแกรม Scratch มปี ระสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2=80.20/81.50

วรัตต์ อนิ ทสระ (2562) ไดท้ ำการวจิ ัย เรือ่ งการศึกษาเร่ืองผลสมั ฤทธ์ิของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning (GBL) งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 2 ประการด้วยกันคือ 1)เพื่อศึกษา ผลสัมฤทธ์ิของสื่อการเรยี นรู้แบบ Game Based Learning ว่าส่งผลกระทบกับการเรียนรู้ของผู้เรียน อย่างไร 2)เพื่อศึกษารูปแบบของสื่อการสอนที่เหมาะสมในการนำไปวางแผนปรับปรุงพัฒนา กระบวนการสอนให้ได้ประสิทธิผลมากยิ่งขน้ึ โดยม่งุ ศึกษาถงึ 3 ประเด็นหลักดว้ ยกนั คือ 1)การใช้เกม เปน็ สือ่ ในการเรยี นรนู้ ้ันสามารถทำให้ผู้เรียนมีความรู้ (Knowledge) เพม่ิ ขนึ้ ไดใ้ นระยะเวลาอันจำกัด หรือไม่ 2)เกมสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความมีส่วนร่วม (Engagement) ในระหว่างการเรียน ได้หรือไม่ และ 3)เกมมีอิทธิพลทำให้เรียนรู้สึกสนุกสนาน (Fun) ไปกับการเรียนได้หรือไม่ โดยกลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาคือนักศึกษาปริญญาตรีชั้นปีที่ 1 หลักสูตรนิเทศศาสตร์บัณฑิต คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต จำนวน 14 คน แบ่งกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 2 กลุ่ม กลุ่มละ 7 คน คือ กลุ่มทดลอง (Treatment Group) และกลุ่มควบคุม (Control Group) โดยกลุ่ม ทดลองจะได้รับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อในการเรียนรู้ และกลุ่มควบคุมจะได้รับการเรียนรู้ด้วย วิธีการการบรรยาย (Lecture) การคัดเลือกกลุ่มตัวอย่างทั้ง 14 คน จะคัดเลือกจากความรู้พื้นฐาน และทศั นคติต่อการเรียนรู้ให้มีความใกล้เคียงกนั มากที่สุด การศึกษาผลสัมฤทธ์ิของการเรียนรู้น้ีจะใช้ วิธีการสัมภาษณ์เชิงลึก คอื เน้นใหต้ อบคำถามโดยการอธิบาย ยกตัวอย่าง เล่าเหตกุ ารณ์ เพ่ือให้ทราบ ขอ้ มูลความคิดเห็น และความรสู้ ึกทีแ่ ท้จริงจากกลมุ่ ตวั อย่าง โดยการสมั ภาษณจ์ ะแบ่งเปน็ 3 ส่วน คือ 1)การสัมภาษณ์เพื่อวัดระดับความรู้ก่อนการฝึกอบรม 2)การสัมภาษณ์เพื่อวัดระดับความรู้หลังการ ฝึกอบรม และ 3)การสัมภาษณ์เพื่อสำรวจความคิดเห็นและความรู้สึกต่อการฝึกอบรม และนำผลท่ี ได้มาเปรียบเทียบกันระหว่าง 2 กลุ่ม โดยจะเน้นพิจารณาถึงระดับความรู้ที่เพิ่มข้ึนทั้งในส่วนของ ความจำและความเข้าใจ ความมีส่วนร่วม และความสนกุ สนาน

จากผลของงานวิจยั ข้างตน้ นีซ้ ่ึงเปน็ งานวิจัยที่ใกล้เคยี งกับส่ิงท่ีผู้วิจัยกำลังวิจัยอยู่ในเรื่องของ การนำสือ่ การเรยี นรูป้ ระเภทเกมเข้ามาประยุกต์ใช้ในการประกอบการเรยี นรู้นั้นช่วยใหผ้ ู้วิจัยสามารถ กำหนดขอบเขตเร่อื งความรู้สึกและความสนใจที่มีต่อการเรยี นร้แู ต่ละรปู แบบได้สรปุ แลว้ ว่าการเรียนรู้ ผ่านส่ือเกมสร้างความรูส้ ึกทด่ี ตี อ่ ผ้เู รียนมากกว่า ทำให้ผู้เรียนมคี วามสนใจมากกว่า แตม่ ไิ ดพ้ ูดถึงระดับ ของการวัดผลในส่วนของความรู้จากการทดสอบระหว่างการเรียนรู้ผ่านสื่อเกม กับการเรียนรู้ใน หอ้ งเรียน ซ่งึ ตรงกบั สง่ิ ทีผ่ ู้วิจัยไดท้ ำการศกึ ษาในครั้งน้ี

33

ยังมีงานวิจัยหลายชิ้นที่ทำการวิจัยสนับสนุนแนวคิดในการนำเทคโนโลยีมาใช้โดยเฉพาะเทคโนโ ลยี คอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอน หรือ เทคโนโลยีประเภทเกมเรียนรู้ (Game Based Learning) เพอ่ื ให้เกดิ การเรยี นการสอนที่มีความสนุกสนาน และดงึ ดดู ความสนใจของผู้เรยี น ซ่ึงจะสามารถช่วย ใหผ้ เู้ รยี นเกิดแรงจงู ใจ สง่ ผลตอ่ การเรยี นรู้ทีม่ ปี ระสทิ ธภิ าพยง่ิ ขน้ึ อีกท้ังยงั เป็นการสรา้ งเจตคติ รวมถงึ พฤติกรรมการเรยี นรู้ของผู้เรียนอีกด้วย ซึ่งการเปลี่ยนพฤตกิ รรมการเรียนรูค้ รั้งน้ีจะทำใหก้ ารเรียนรู้ เป็นเรื่องที่ไม่น่าเบื่ออีกต่อไปสำหรับผู้เรียน ดังนั้นสื่อเกมเรียนรู้ เกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และ สรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน จึงเป็น นวัตกรรมการเรียนรู้รูปแบบใหม่ที่สังคมไทยควรให้ความสนใจและไม่ควรมองข้าม เพราะเป็น เทคโนโลยีการเรียนการสอนทีช่ ว่ ยพฒั นาใหก้ ารศึกษาคำศัพท์ก้าวหนา้ ขึน้ ไป อกี ท้งั ขงั เพื่อเตรยี มความ พรอ้ มในการกา้ วสกู่ ารเปน็ ประชาคมอาเซียน และพฒั นาการศกึ ษาไทยให้ทดั เทยี มกับตา่ งประเทศ

34

2.8 กรอบในการดำเนนิ ศกึ ษา

ระยะที่ 1 ระยะท่ี 2 ระยะที่ 3 ระยะที่ 4

ขัน้ เตรยี มการ ขัน้ พฒั นา ขัน้ นำไปทดลองใช้ ขั้นตอนการ

ประเมินผล

- ศึกษาเนอ้ื หาและ - ออกแบบและยกรา่ ง - ชี้แจงข้นั ตอนการ - เปรียบเทียบความรู้

เอกสารทเ่ี กย่ี วข้อง การออกแบบเกมตาม ดำเนนิ งานวิจยั ให้กลุ่ม คำศพั ท์กายวภิ าค

ท้งั หมด หลักการของ ADDIE ตัวอย่างได้ทราบ ศาสตร์และสรีรวิทยา

- ประสานงานกลมุ่ Model กระบวนการทดลอง ระหว่างก่อนและหลงั

ตัวอย่างนักศึกษาเพอ่ื - นำเสนอแบบรา่ งที่ - กลุ่มตัวอย่างทำ การเลน่ เกมคำศัพท์

เข้าร่วมการศึกษา ออกแบบเสนอต่อ แบบทดสอบก่อนเลน่ กายวิภาคศาสตร์และ

- ศกึ ษาแนวทางสรา้ ง อาจารย์ท่ีปรกึ ษาและ เกมคำศพั ท์กายวภิ าค สรรี วิทยา

ข้อคำถาม ผู้เช่ียวชาญดา้ นเน้อื หา ศาสตร์และสรรี วิทยา - ประเมนิ ระดบั ความ

- สร้างข้อคำถามเร่อื ง เพอื่ ตรวจสอบความ จำนวน 30 ขอ้ 30 พงึ พอใจตอ่ การเลน่

เกมคำศพั ท์กายวภิ าค ถกู ตอ้ งของเน้ือหาและ นาที เกมคำศพั ท์กายวิภาค

ศาสตร์และสรรี วิทยา รปู แบบของเกม -เลน่ เกมเกมคำศัพท์ ศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา

- ตรวจสอบคณุ ภาพ คำศพั ท์กายวิภาค กายวิภาคศาสตร์และ

เคร่ืองมือสำหรับการ ศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา สรีรวิทยาตาม

สนทนากลุ่ม เพอื่ ใช้ แลว้ นำมาปรับปรุง กระบวนการวิจยั โดย

เก็บขอ้ มูลในเกม แก้ไขกอ่ นนำไปสร้าง แบง่ ตามข้นั ตอน ดงั น้ี

คำศพั ท์กายวภิ าค และพัฒนาเกมคำศพั ท์ 1.กลุ่มตวั อย่างเลน่ เกม

ศาสตร์และสรีรวทิ ยา กายวภิ าคศาสตร์และ คำศพั ท์กายวิภาค

โดยผทู้ รงคุณวฒุ ิ 3 สรีรวทิ ยา โดยผู้วิจยั ศาสตร์และสรีรวทิ ยา

ท่าน - จัดทำพฒั นาเกม ใชเ้ วลา 30 นาที

คำศพั ทก์ ายวภิ าค 2.กลมุ่ ตวั อย่างทำ

ศาสตรแ์ ละสรรี วทิ ยา แบบทดสอบความรู้

- สร้างเครอื่ งมือและ หลงั การเล่นเกม

ตรวจสอบความตรง จำนวน 30 ขอ้ เวลา

ตามเนอ้ื หาของเกม 30 นาที

คำศัพทก์ ายวิภาค - กล่มุ ตวั อย่างทำแบบ

ศาสตร์และสรีรวทิ ยา ประเมินความพึงพอใจ

แบบประเมินคณุ ภาพ ตอ่ การเล่นเกมคำศพั ท์

เกมคำศัพทก์ ายวิภาค กายวิภาคศาสตร์และ

ศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา สรรี วทิ ยา

แบบวัดความรู้และ

ประเมนิ ความพงึ พอใจ

35

กรอบในการดำเนนิ ศกึ ษา(ต่อ)

ระยะท่ี 1 ระยะที่ 2 ระยะท่ี 3 ระยะที่ 4 ข้นั เตรยี มการ ขน้ั พัฒนา ขั้นนำไปทดลองใช้ ขัน้ ตอนการ ประเมนิ ผล

โดยผู้ทรงคณุ วฒุ ิ 3 ทา่ น

- ปรบั ปรงุ เครอ่ื งมอื ได้แก่ แบบประเมิน คุณภาพเกมคำศัพท์

กายวิภาคศาสตรแ์ ละ สรีรวิทยา

แบบวดั ความรแู้ ละ ประเมนิ ความพึงพอใจ -ประเมินคณุ ภาพเกม

โดยผ้ทู รงคุณวฒุ แิ ละ ปรับปรงุ แก้ไข

-นำไปทดลองใช้กับ นกั ศึกษาทีไ่ ม่ใช่กลุ่ม ตัวอยา่ ง 30 คน

นำมาวิเคราะห์ และปรับปรงุ แกไ้ ข

กอ่ นนำไปใชจ้ ริง

จากกรอบแนวคิดในการดำเนินการศึกษาดงั กล่าว สามารถสรุปเปน็ กรอบแนวคิดการประเมินผลการ ทดลองใช้นวตั กรรม

ตัวแปรตน้ ตวั แปรตาม

เ ก ม ค ำ ศั พ ท์ ก า ย วิ ภ า ค ศ า ส ต ร์ แ ล ะ คะแนนความรู้คำศัพท์ในรายวิชากายวิภาค สรีรวิทยา สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ศาสตร์และสรีรวิทยา ประกอบด้วย 3 เรือ่ ง ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสงู สาขาวิชา เวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 1. คะแนนความรู้คำศัพท์เรื่องระบบย่อย วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และ อาหาร สาธารณสขุ กาญจนาภิเษก จงั หวดั นนทบุรี 2. คะแนนความรู้คำศัพท์เรื่องระบบหัวใจ และหลอดเลอื ด

3.คะแนนความรู้คำศพั ท์เรือ่ งระบบทางเดนิ หายใจ

36

บทที่ 3

วิธีดำเนินการวจิ ยั การศึกษานี้เป็นการวิจัยและพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์ สำหรับนักศึกษาหลักสูตร ประกาศนียบตั รวิชาชพี ชั้นสงู สาขาวชิ าเวชระเบยี น ช้นั ปที ี่ 1 ปีการศึกษา 2564 วทิ ยาลัยเทคโนโลยี ทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี เพื่อให้การศึกษาเป็นไปตาม วัตถุประสงค์ทตี่ ง้ั ไวผ้ วู้ จิ ยั ไดศ้ ึกษาลำดับข้นั ตอน ดงั นี้

3.1 รูปแบบการวิจัย

3.2 ประชากรและกลมุ่ ตวั อยา่ งท่ีใชใ้ นการวจิ ัย

3.3 เครอ่ื งมอื และการตรวจสอบคณุ ภาพ

3.4 การตรวจสอบคณุ ภาพเครือ่ งมอื ทใ่ี ช้ในการวิจยั

3.5 จรยิ ธรรมวิจัยในมนษุ ย์

3.6 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล

3.7 วิเคราะห์ขอ้ มูลและสถิตทิ ีใ่ ชใ้ นการวิเคราะห์ขอ้ มูล

3.1 รูปแบบการวจิ ัย เปน็ รูปแบบการวิจัยและพัฒนา (Research and Development : R & D)

3.2 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ งทใ่ี ชใ้ นการวจิ ยั 3.2.1 ประชากรสำหรับการศึกษานี้ได้แก่ นักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง

สาขาวชิ าเวชระเบียน ช้ันปที ี่ 1 ปกี ารศึกษา 2564 วิทยาลยั เทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภเิ ษก จำนวน 101 คน

3.2.2 กลุ่มตวั อยา่ งทใี่ ชใ้ นการศึกษาวจิ ัยแบง่ เป็น 2 กลุม่ ดงั น้ี

1. กลุ่มตัวอย่างท่ีใช้วิเคราะหส์ ถานการณ์การเรียนการสอนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และ สรีรวิทยาในกลุ่มระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดินหายใจ โดยเลือก แบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 6 คน ตามคุณสมบัติที่กำหนด คือ เป็นนักศึกษา หลกั สูตรประกาศนียบัตรวชิ าชพี ช้ันสงู สาขาวชิ าเวชระเบยี น ช้ันปที ่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 ที่มีปัญหา ในเรือ่ งการเรยี นในรายวิชากายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา และเป็นนักศึกษาท่ยี ินดีเขา้ รว่ ม

2. กลุ่มตัวอย่างท่ีทดลองใชน้ วตั กรรม โดยเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling) จำนวน 81 คน โดยใช้สูตรของทาโร ยามาเน่ในการประมาณค่าจำนวนกลุ่มตัวอย่างตามคุณสมบัติที่กำหนด คือ เป็นนักศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงสาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ที่มีปัญหาในเรื่องการเรียนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และเป็นนกั ศกึ ษาท่ยี นิ ดีเข้ารว่ ม

37

3.3 เครื่องมือและการตรวจสอบคณุ ภาพ เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูลการศึกษาในครั้งนี้แบ่งเป็น 5 ประเภท ได้แก่

แบบสอบถาม การสัมภาษณ์ การสงั เกต แบบทดสอบ มาตราวัดเจตคติ มเี คร่ืองมือและการสร้าง ดังน้ี

3.3.1 แนวคำถามสนทนากลุ่ม

เป็นแนวคำถามเกี่ยวกับสถานการณ์การเรียนการสอนในรายวิชากายวิภาคศาสตร์ และสรรี วทิ ยา สำหรับนักศกึ ษาหลงั สตู รประกาศนียบตั รวิชาชีพช้นั สูง สาขาวิชาเวชระเบยี น ช้นั ปีท่ี 1 ประการศึกษา 2564 โดยศึกษาปัญหาในการเรียนเรื่องในกลุ่มระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและ หลอดเลอื ด และระบบทางเดินหายใจ และทำการสนทนากลุม่ (Focus group discussion) นักศกึ ษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 6 คน มีประเดน็ คำถาม จำนวน 5 ขอ้ ดังต่อไปน้ี

1. ปัจจุบนั นกั ศกึ ษามีความรูค้ ำศัพท์ทางกายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา ในระบบย่อยอาหาร ระบบหวั ใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดนิ หายใจเปน็ อย่างไร

2. นักศึกษาทบทวนคำศัพท์ทางกายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในกลุ่มระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลอื ด และระบบทางเดินหายใจด้วยวิธใี ด

3. นักศึกษาเคยเลน่ เกมท่ีมีการสอดแทรกความรหู้ รอื ไม่ ถา้ มี มีรูปแบบการเลน่ อยา่ งไร

4. นักศึกษามีความเห็นอย่างไรเกี่ยวกับเกมที่สามารถสอดแทรกความรู้คำศัพท์ กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในกลุ่มระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดนิ หายใจได้

5. นักศึกษามวี ิธีการในการจำคำศพั ทห์ รือ เสนอแนะวธิ ีการจำคำศพั ทอ์ ยา่ งไรบา้ ง

วธิ ีการจัดสนทนากลมุ่

การจัดสนทนากลุ่ม (Focus group discussion) เป็นการสนทนาโดย ผ่านระบบออนไลน์ ระหว่างผู้ร่วมสนทนาเป็นกลุ่ม จำนวน 1 กลุ่ม ประกอบด้วยนักศึกษา 6 คน มีผู้ดำเนินการสนทนา (Moderator) เป็นผู้จุดประเด็นการสนทนาเพื่อเป็นการจูงใจให้นักศึกษา ได้แสดงความคิดเห็นต่อ ประเด็นหรือแนวทางในการสนทนาให้ได้ความรู้กว้างขวางและละเอียดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ซึ่งมี ขั้นตอนการจดั สนทนากลุ่ม ดังน้ี

1. เตรียมผู้ร่วมสนทนา 1 กลุ่ม โดยคัดเลือกตามคุณสมบัติที่กำหนดให้มีลักษณะร่วม ท่เี หมือนกันมากท่ีสดุ จำนวน 6 คน

2. เตรียมแนวคำถามการสนทนากลุ่ม

3. เตรียมอปุ กรณใ์ นการจดั สนทนากลุ่ม เชน่ ปากกา ปากกาลบคำผดิ สมดุ เครือ่ งบนั ทกึ เสยี ง

4. เตรยี มอปุ กรณท์ ีใ่ ช้ในการสนทนากลุ่ม เช่น คอมพิวเตอร์ โนต๊ บุ๊ค โทรศพั ท์ แท็บแลต็

38

5. ดำเนินการสนทนากลุ่ม โดยมีผู้ศึกษาเป็นผู้ดำเนินการอภิปราย ชี้แจงเป้าหมายของการ สนทนากลมุ่

6. ขออนญุ าตบันทกึ เสียงการสนทนา และบอกข้อมลู การพิทักษ์สิทธผิ ู้ให้ข้อมลู โดยรับรองว่า ข้อมูลที่ได้จะใช้เพื่อการศึกษาโดยไม่มีการเปิดเผยผู้ให้ข้อมูลและสามารถแสดงความคิดเห็น ได้อย่าง อิสระ

7. บอกบทบาทผดู้ ำเนนิ การสนทนาและผ้เู ข้าร่วมสนทนา

8. ให้ผูร้ ว่ มสนทนาแนะนำตนเองต่อกลมุ่

9. ใช้คำถามนำกอ่ นท่จี ะเขา้ สปู่ ระเดน็ ท่ตี อ้ งการ

10. เชื่อมโยงการสนทนาเข้าสู่แนวคำถามตามลำดับโดยใช้คำถามปลายเปิดและกระตุ้นให้ ผู้เข้าร่วมสนทนากลุ่มแสดงความคิดเห็นแลกเปลี่ยนเรียนรู้ประสบการณ์โดยผู้ดำเนินการสนทนา สงั เกตปฏกิ ริ ิยาผู้เขา้ ร่วมสนทนา รับฟัง ซกั ถาม เพื่อความกระจ่างและบันทกึ การสนทนา

11. เมื่อได้ข้อมูลครอบคลุมตามวัตถุประสงค์แล้วจึงกล่าวสรุปประเด็นสำคัญ ที่ได้จากการ สนทนากลมุ่ และกลา่ วขอบคุณผู้เข้ารว่ มสนทนากลุ่ม

12. รวบรวมข้อมลู โดยนำข้อมลู ท่ไี ดจ้ ากการสนทนากลุ่มมาจัดหมวดหมู่ และวเิ คราะหเ์ น้ือหา (Content Analysis)

วิธกี ารสรา้ งเคร่ืองมือ

1. ศึกษาวธิ ีการสร้างแนวคำถามการจัดสนทนากลุ่มจากเอกสารตำราทีเ่ กย่ี วข้องเพื่อกำหนด กรอบในการสรา้ งเคร่อื งมอื

2. ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี และเอกสารต่างๆทีเ่ ก่ียวขอ้ งโดยการพิจารณาถึงรายละเอยี ดตา่ งๆ เพ่อื ใหค้ รอบคลมุ วตั ถปุ ระสงคก์ ารวจิ ยั

3. ขอคำแนะนำจากอาจารย์ทีป่ รึกษาในการสรา้ งแนวคำถาม

4. สรา้ งแนวคำถามจากการสนทนากลุม่ ใหค้ รอบคลมุ ตามวัตถปุ ระสงค์การวิจัย

3.3.2 เกมคำศัพทก์ ายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนกั ศึกษาหลักสูตรประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์ และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จงั หวัดนนทบุรี

เป็นสื่อเทคโนโลยีในรูปแบบเกมผู้วิจัยได้รับแรงบันดาลใจจากเกม Duolingo ซึ่งเป็นเกม ฝกึ ฝนการฟงั พดู อา่ น เขียนภาษาอังกฤษ ผูว้ จิ ัยจงึ นำแนวคิดน้ีมาสร้างเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์ และสรีรวิทยา เพื่อใช้ทบทวนคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาเชื่อมโยงกับเนื้อหาบทเรียน โดยใช้โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาแบบ block programming (แบบลาก-วาง) เพื่อให้ ตัวละครสนทนาเคลื่อนที่ และวาดรูปได้ โดยจัดเรียงคำสั่งตามลำดับขั้นตอน (sequential)

39

เป็นสื่อหนึง่ ทีส่ รา้ งภาพใหเ้ หน็ การทำงานเปน็ ขัน้ ตอน และวิธีการคิดแก้ปญั หาที่เป็นระบบมตี ัวละคร ภาพเคลื่อนไหว และข้อความตัวอักษรโต้ตอบกับนักศึกษาผ่านอุปกรณ์ที่ใช้ในการเล่นเกม โดยภายในเกมมีลักษณะการเล่นที่เป็นด่านให้ผู้เล่นได้เลือกเล่นตามความสนใจ จำนวน 3 ด่าน มลี ำดบั ข้ันตอนภายในเกมประกอบดว้ ย การเข้าเกม การลงทะเบยี น แบบทดสอบความรกู้ ่อนการเล่น การแนะนำวิธีการเล่น การเลือดด่าน และการนับคะแนนที่ได้จากการเล่นเกม การทำแบบทดสอบ ความรู้หลังเล่นเกม การเปรียบเทียบความรูร้ ะหว่างกอ่ นและหลังเล่นเกม เกมคำศัพท์ มีทั้งด้านกาย วิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาในกลุ่ม 3 ระบบ คือ ระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และ ระบบทางเดนิ หายใจ จำนวน 150 คำ โดยจะเป็นเกมใหเ้ ลือกคำตอบเปน็ หลัก ให้ผู้เลน่ เลือกคำตอบที่ สอดคล้องกับคำถามมากที่สุด โดยจะคลิ๊กปุ่มที่อยู่บนตัวเลือกที่ผู้เล่นคิดว่าสัมพันธ์กับคำถาม ด้านเนื้อหา ประกอบด้วย คำศัพท์และคำแปลระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และ ระบบทางเดินหายใจ

วิธกี ารสรา้ งเครือ่ งมือ

ผู้วิจัยใช้โปรแกรม Scratch ในการพัฒนาเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ตามหลกั การ ADDIE Model

1. ศึกษาและรวบรวมขอ้ มลู ทเี่ กย่ี วขอ้ งกับการใชโ้ ปรแกรม Scratch เชน่ ตวั อยา่ งเกมคำศพั ท์ กายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยาที่พัฒนาขึ้นจากโปรแกรม Scratch วิธีการใช้โปรแกรม Scratch ศึกษาเนื้อหา หรือเอกสารที่เกี่ยวข้องกับระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบ หายใจในรายวิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา และวิเคราะห์ระบบและออกแบบระบบจาก การศึกษาความต้องการของระบบ ผู้วิจัยจึงทำการวิเคราะห์ว่ากลุ่มตัวอย่างผู้ใช้เกมต้องการให้มี รูปแบบ และองคป์ ระกอบของเกม และสามารถนำผลรวมไปเปิดเผย เปรียบเทียบคะแนนความรู้ก่อน และหลงั การเลน่ เกม

2. วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายทีเ่ ป็นนกั ศกึ ษาหลกั สูตรประกาศนยี บัตร วิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชา เวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบรุ ี ท่ีมปี ญั หาเกย่ี วกบั การเรียนในรายวิชากายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยา และเปน็ ผู้ที่ยนิ ดีเขา้ รว่ ม

3. วิเคราะห์เนื้อหาระบบย่อยอาหาร ระบบหัวใจและหลอดเลือด และระบบทางเดนิ หายใจ ในรายวิชากายวิภาคศาสตรแ์ ละสรรี วิทยา ไดแ้ ก่ คำศัพท์ และคำแปล

4. ออกแบบตวั ละคร พ้นื หลัง และคำส่งั โค้ดท่ีใชใ้ นโปรแกรม Scratch

5. ใชโ้ ปรแกรม Scratch จดั ทำเกมคำศัพทก์ ายวภิ าคศาสตร์และสรีรวิทยา สำหรับนักศึกษา หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาเวชระเบียน ชั้นปีที่ 1 ปีการศึกษา 2564 วิทยาลัยเทคโนโลยีทางการแพทย์และสาธารณสุข กาญจนาภิเษก จังหวัดนนทบุรี ทำการออกแบบ หน้าจอของระบบเกม มีดังนี้ เมนูหน้าแรก เมื่อเข้าสู่หน้าเกมคำศัพท์กายวิภาคศาสตร์และสรีรวทิ ยา สำหรบั นกั ศกึ ษาหลกั สูตรประกาศนยี บัตรวิชาชพี ชนั้ สงู สาขาวิชาเวชระเบยี น

กระทู้ที่เกี่ยวข้อง

Toplist

โพสต์ล่าสุด

แท็ก

ไทยแปลอังกฤษ แปลภาษาไทย โปรแกรม-แปล-ภาษา-อังกฤษ พร้อม-คำ-อ่าน ห่อหมกฮวกไปฝากป้าmv Terjemahan แปลภาษาอังกฤษเป็นไทย pantip lmyour แปลภาษา ไทยแปลอังกฤษ ประโยค แอพแปลภาษาอาหรับเป็นไทย เมอร์ซี่ อาร์สยาม ล่าสุด แปลภาษาอาหรับ-ไทย Bahasa Thailand app แปลภาษาไทยเป็นเวียดนาม พจนานุกรมศัพท์ทหาร ยศทหารบก ภาษาอังกฤษ สหกรณ์ออมทรัพย์กรมส่งเสริมการปกครอง ส่วนท้องถิ่น แปลภาษาเวียดนามเป็นไทยทั้งประโยค กรมส่งเสริมการปกครองท้องถิ่น การไฟฟ้าส่วนภูมิภาคมีทั้งหมดกี่ภาค มัจจุราชไร้เงา 1 mono29 มัจจุราชไร้เงา 1 pantip มัจจุราชไร้เงา 3 pantip รายชื่อวิทยานิพนธ์ นิติศาสตร์ 2563 ศัพท์ทหาร ภาษาอังกฤษ pdf ห่อหมกฮวกไปฝากป้า หนังเต็มเรื่อง แปลภาษาอิสลามเป็นไทย ่้แปลภาษา Google Drive กรมการปกครอง กระบวนการบริหารทรัพยากรมนุษย์ 8 ขั้นตอน การไฟฟ้าส่วนภูมิภาค ข้อสอบคณิตศาสตร์ พร้อมเฉลย คะแนน o-net โรงเรียน ที่อยู่สมุทรปราการ ภาษาอังกฤษ ประปาไม่ไหล วันนี้ มหาวิทยาลัยรามคําแหง เปิดรับสมัคร 2566 มัจจุราชไร้เงา 2 facebook ราคาปาเจโร่มือสอง สถาบันพัฒนาบุคลากรท้องถิ่น หนังสือราชการ ส ถ หยน ห่อหมกฮวกไปฝากป้า คาราโอเกะ อาจารย์ ตจต Google Form Info arifureta shokugyou de sekai saikyou manga online legendary moonlight sculptor www.niets.or.th ประกาศผลสอบ การบริหารทรัพยากรมนุษย์ มีอะไรบ้าง ข้อสอบภาษาอังกฤษ พร้อมเฉลย pdf